Reglas

1. Reglas para las apuestas deportivas

Las reglas y normas se dividen en Generales y por Categoría para su fácil comprensión. Las reglas y normas Generales y por Categoría se denominarán respectivamente reglas y normas. Es importante que estés familiarizado con dichas reglas y normas. Además de estas reglas y normas, las Reglas específicas de eventos/mercados que se encuentran en las secciones Eventos y Mercados del sitio web, deben considerarse como parte de dichas reglas y normas.

Las reglas y reglamentos son parte del acuerdo entre usted y nosotros. Los Términos y Condiciones serán de aplicación y todas las definiciones provenientes de esos términos y condiciones serán de aplicación para estas reglas y reglamentos.

Si hay diferencias entre la versión original en inglés y la versión traducida de este texto, prevalecerá la versión en inglés.

2. Términos y condiciones de uso

Betsafe tiene el derecho de revisar y actualizar las reglas y reglamentos en cualquier momento. El cliente que apueste es responsable de mantenerse actualizado de las disposiciones válidas actuales. Con la celebración de una apuesta, el cliente apostante acepta la validez y aplicación de las presentes disposiciones de apuestas en su versión válida correspondiente .

Betsafe se reserva el derecho de rechazar solicitudes de cuentas personales, de rechazar la aceptación de apuestas, o de limitar la cantidad de apuestas; sin obligación de explicar los motivos. Ninguna persona ni familia podrán tener más de una cuenta de Apuestas deportivas Betsafe. Betsafe se reserve el derecho a cerrar todas las cuentas múltiples que pertenezcan al conjunto de servicios de apuestas deportivas que ofrece Betsafe Group.

Betsafe se reserva el derecho de investigar cuentas dobles y de cerrarlas. En este caso, toda la información relevante se transferirá a la cuenta más activa del cliente respectivo. Si se descubre que un cliente tiene más de una cuenta y ha realizado apuestas idénticas con las dos cuentas, el cliente verá revocados inmediatamente sus privilegios de cliente, lo cual puede resultar en la confiscación de ganancias y/o en la cancelación de todas las apuestas realizadas (incluso las ya decididas).

Betsafe no acepta apuestas cuando es posible que los clientes actúen de manera acordada, o como agrupación. Realizar apuestas idénticas desde más de una cuenta y desde la misma dirección IP puede ser considerado como una agrupación incluso si no se han alcanzado los límites personales de apuestas. La apuesta en grupo se considera fraude y puede llevar a la reducción de los límites de apuesta, al cierre de cuenta, a la confiscación de las ganancias y/o a la cancelación de todas las apuestas realizadas (incluso las ya decididas). Se pueden emprender acciones legales.

Betsafe no asume ninguna responsabilidad por los errores provenientes de datos y resultados de apuestas. No se puede reclamar en ningún caso daños debidos a una transferencia de datos incorrecta, retrasada, manipulada o abusiva en Internet o por otros errores de transmisión de datos y resultados.

Betsafe tiene el derecho de corregir a su absoluta discreción, cualquier error palpable y tomar los pasos necesarios para ofrecer un servicio adecuado a sus clientes. Un error palpable podría ser cualquier información incorrecta publicada en relación a un evento. Por ejemplo, un handicap establecido incorrectamente (al revés), equipo/equipos/participantes equivocados, plazos incorrectos o errores técnicos, etc...

También nos reservamos el derecho a corregir los errores obvios con la introducción de probabilidades de apuestas y/o la evaluación de los resultados de apuestas incluso después del evento – o a declarar nulas las apuestas afectadas. Es responsabilidad del cliente asegurarse de realizar las apuestas de manera correcta.

No se permite realizar apuestas en el mismo cupón que tenga una correlación. Este tipo de apuestas se podrían considerar no válidas incluso después de conocerse el resultado del evento.

El cliente apostante es responsable de la confidencialidad de los datos de las cuentas personales y de la información de acceso. Betsafe no es responsable de las apuestas que hayan celebrado terceras partes que hayan tenido acceso a dicha información o cualquier otra intrusión en la cuenta debida a negligencia del cliente.

Es responsabilidad del cliente apostante, denunciar inmediatamente cada cantidad que se le abone por error en su cuenta. Todas las ganancias que provengan de tal error son nulas independientemente de las circunstancias que lo provocaron.

La apuesta no es válida si la fecha o el tiempo real de la apuesta o los datos personales necesarios del cliente apostante se pierden por errores de transmisión. La apuesta se reembolsará. Las apuestas que se acepten después del inicio de una carrera, un juego o un evento, también se declaran nulas.

La cantidad mínima por apuesta es: 0,10 euros. La ganancia máxima por cliente viene limitada por apuesta, día y semana. Consulta la siguiente tabla para ver los límites de moneda

MonedaLímite de ganancia por apuestaLímite de ganancia por díaLímite de ganacia por semana
Euro100,000250,000500,000
GBP100,000250,000500,000
SEK1,000,0002,500,0005,000,000
NOK1,000,0002,500,0005,000,000
DKK900,0002,250,0004,500,000
USD120,000300,000600,000
CAN$120,000300,000600,000
BRL$70,000175,000350,000
TRY200,000500,0001,000,000
PLN300,000750,0001,500,000
CZK725,0001,812,5003,625,000
HUF8,000,00020,000,00040,000,000

En caso de que un usuario realice apuestas idénticas (también combinaciones de apuestas sencillas y múltiples), en las que el total de las ganancias supere el límite de ganancias por apuestas, Betsafe tiene el derecho de reducir la apuestas hasta que cumpla con los límites de ganancias.

En caso de fraude o de intento de fraude, especialmente en relación con la realización de apuestas, el cliente apostante verá revocados sus privilegios de cliente inmediatamente.

No se aceptarán apuestas de corredores ni de agentes de apuestas. No están permitidas las apuestas en eventos deportivos en los que el usuario participe (por ejemplo, como deportista, propietario, entrenador o directivo de un club que participe en el evento deportivo). En el caso de que esta disposición no se cumpla, Betsafe está autorizado a rechazar el pago de cualquier ganancia, y a cancelar la apuesta o apuestas incluso después de que se haya/n realizado.

Si por alguna razón, un Evento que ha tenido lugar no está claro o no está cubierto por las reglas y reglamentos incluyendo las Reglas específicas del Evento/Mercado en las páginas de Evento o Mercado de la página web, Betsafe se reserva el derecho de decidir el resultado de cada evento en particular.

Todas las apuestas enviadas a la función Revisión manual pueden rechazarse o aceptarse, parcial o totalmente, con independencia de la forma en que se realice la solicitud. El departamento de Apuestas deportivas se reserva el derecho a determinar todos los límites de apuesta de cada cliente y apuesta individuales.

3. Cashout

Te podemos autorizar, a nuestra absoluta discreción, a solicitar la ganancia de una apuesta que hayas realizado antes de establecer el mercado en el que se realizó la apuesta (Cashout).

Cashout podría estar disponible en determinados mercados deportivos previos al partido y en directo a través de la web o de la aplicación para iPhone o Android únicamente. Cashout puede no estar disponible en todo momento.

Cashout solo está disponible para las apuestas con cuotas fijas.

Cashout no está disponible para:
• Las apuestas realizadas con apuestas gratis o sin ningún riesgo.
• Las apuestas múltiples, salvo que cada evento o parte individual de dicha apuesta múltiple esté disponible para Cashout.
• Las apuestas del sistema.

Puede ofrecerse un valor predeterminado de establecimiento de apuestas (Importe de Cashout), basándose en las selecciones, los premios ganados y el estado actual de la transacción de la apuesta.

Cashout puede no estar disponible para ciertas apuestas realizadas en mercados previos al partido, una vez haya empezado el partido o el evento (en directo). Para las apuestas múltiples, el Cashout puede no estar disponible si alguna parte de la apuesta se realizó en un mercado previo al partido y el partido o evento relacionado con dicha parte ya ha empezado (en directo).

Para realizar el Cashout una apuesta, tienes que seleccionar "Confirmar Cashout" o "Confirmar" (una Solicitud de Cashout). No podrás cancelar la Solicitud de Cashout una vez se haya confirmado.

Podemos decidir, a nuestra absoluta discreción, si aceptar o rechazar una Solicitud de Cashout. Entre los motivos para rechazar una Solicitud de Cashout se incluyen, entre otros, un cambio en las cuotas o la suspensión de un mercado (incluida cualquier parte de una apuesta múltiple).

En caso de que se rechace una Solicitud de Cashout por cualquier motivo, recibirás un mensaje advirtiéndote de que se ha rechazado la solicitud y se te ofrecerá un nuevo Importe de Cashout. En caso de que no hayas solicitado el Cashout en relación con el nuevo Importe de Cashout, se establecerá la apuesta inicial, basada en las instrucciones y cuotas en el momento en que se aceptó la apuesta.

Cuando se ha aceptado la Solicitud de Cashout:
• Tu apuesta inicial se finalizará (se realizará el Cashout).
• Te pagaremos el Importe del Cashout.
• La apuesta inicial se considerará como establecida y ya no tendremos ninguna otra obligación hacia ti con respecto a la misma. No recibirás ningún pago, dividendo o reembolso relacionado con la apuesta de la que se ha realizado Cashout.
• La celebración o cancelación del evento/los eventos con el/los que esté relacionada la apuesta inicial no creará ningún derecho u obligación adicional para ti.

La aceptación de una Solicitud de Cashout no constituye una nueva apuesta, sino un acuerdo para finalizar de manera anticipada la apuesta inicial.

El Importe de Cashout incluye la apuesta inicial. El Importe de Cashout no es negociable y no podrá superar el valor de la ganancia estimada inicial.

No podrás recibir ningún Bono ni participar en cualquiera otra promoción relacionada con apuestas de las que hayas realizado Cashout.

Las apuestas retiradas mediante Cashout no se considerarán como apuestas a fin de cumplir con los requisitos de apuesta para los Bonos, los premios o cualesquier otro requisito necesario para participar en una campaña u oferta promocional.

En caso de que se acepte una Solicitud de Cashout por error (incluso si se propuso un Importe de Cashout incorrecto) o de que se haya abonado un importe incorrecto a tu cuenta en conexión con una apuesta retirada mediante Cashout, nos reservamos el derecho, a nuestra absoluta discreción, a realizar ajustes en la cuenta en la medida necesaria para rectificar el error o el crédito incorrecto. Dichos ajustes incluyen:
• El establecimiento de la Solicitud de Cashout por un importe equivalente al Importe de Cashout que habría estado disponible en caso de no haberse producido dicho error.
• La cancelación de la Solicitud de Cashout y el establecimiento de la apuesta de conformidad con las instrucciones de apuesta iniciales.
En caso de que, a consecuencia de dicha ajuste, el saldo de la cuenta sea negativo, abonaremos el importe de déficit a cuenta como deuda vencida.

Nos reservamos el derecho a suspender, modificar, restringir o rescindir los Cashout en cualquier momento, mercado o para cualquier cliente, sin motivo o aviso previo, incluso si se había notificado la disponibilidad de la función de Cashout al cliente. No nos responsabilizamos de las posibles pérdidas relacionadas con la indisponibilidad de la función de Cashout para el cliente, incluso si ya está disponible para un evento determinado o en un momento concreto.

Nos reservamos el derecho, a nuestra absoluta discreción, a anular la apuesta inicial de Cashout, a rechazar el Cashout de una apuesta o a exigir el reembolso de cualquier importe que hayas recibido por nosotros en relación con la apuesta inicial (incluido el Importe de Cashout), en los siguientes casos:
• Hay sospechas razonables de que una apuesta o Solicitud de Cashout la ha realizado una persona o un grupo de personas (incluidos, entre otros, familiares, organizaciones, corredores de apuestas y sus empleados) actuando de forma conjunta con el fin de defraudarnos.
• La apuesta inicial o la Solicitud de Cashout se ha realizado después de que haya terminado el evento con el que esté relacionada.
• En aquellos casos en los que tengamos derecho a anular la apuesta inicial o a exigir un reembolso de acuerdo con las presentes Reglas.

Reconoces y aceptas que determinadas circunstancias bajo o fuera de nuestro control pueden impedir, limitar o retrasar la operación de Cashout, y que nos exoneramos de toda responsabilidad hacia cualquier persona con respecto a cualquier pérdida ocasionada o sufrida y relacionada con o como consecuencia de:
• Un Cashout no disponible o retrasado.
• Cualquier acto u omisión deliberado o negligente por tu parte, o por parte de cualquier otro cliente o tercero, en conexión con el Cashout.

No nos responsabilizamos de las posibles pérdidas relacionadas con el uso de la función de Cashout de un cliente o de una Solicitud de Cashout aceptada o rechazada por nosotros.

En caso de que el cliente haya realizado una apuesta en un mercado para el que no estaba disponible la función de Cashout en el momento en el que se realizó la apuesta, el cliente no podrá realizar una Solicitud de Cashout para dicha apuesta, incluso si posteriormente el Cashout llega a estar disponible en ese mercado.

Los servicios de marcador y otras retransmisiones de información de terceros se proporcionan exclusivamente con fines informativos. No nos responsabilizamos del Cashout de cualquier apuesta que se base en las informaciones proporcionadas por estos servicios.

El retiro de fondos parcial te permite retirar parte de la apuesta y dejar una cantidad para jugar e igualarla con la ganancias final.

4. Crear Apuesta Reglas

FUTEBOL

Cualquier evento pospuesto será anulado a menos que continúe dentro de 48 horas de la hora de inicio.

Las apuestas realizadas con el Crear Apuesta en fútbol, aplican para los 90 minutos más tiempo de descuento, a menos que se especifique que en la apuesta aplica para los tiempos extra y penales. Los árbitros del partido determinan si se han jugado los 90 minutos y el tiempo de descuento.

Si cualquier apuesta individual es anulada, o si un jugador de la apuesta no participa en el partido, entonces toda la apuesta será anulada.
Para cualquier error en las cuotas, nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta con la cuota incorrecta.

Si se suspende un evento, cualquier apuesta que ya tenga un resultado establecido permanecerá; por ejemplo, resultado del medio tiempo o primer equipo en anotar.

Las instancias en las que la pelota golpea el palo o travesaño y termina directamente en gol no cuentan como golpe en el palo o travesaño.


Reglas para establecer el tipo de apuesta


Ganador del partido
Apuestas en: resultado del partido, luego de 90 minutos más minutos de descuento; por ejemplo Equipo A, Empate o Equipo B.

¿Quién anotará?
Apuestas en: si un jugador seleccionado anotará un gol en cualquier momento en el transcurso del partido (90 minutos más tiempo de descuento).
• No cuentan los goles en contra
• En los partidos suspendidos, cualquier jugador que ya haya anotado al momento de la suspensión será establecido como ganador.
• Si el jugador seleccionado no forma parte del partido, las apuestas sobre dicho jugador serán anuladas. Si el jugador participa en cualquier momento del partido, las apuestas permanecerán.

¿Quién será amonestado?

Apuestas en: si el jugador seleccionado recibirá una tarjeta amarilla o roja en 90 minutos más tiempo de descuento.

• Si el jugador no participa, las apuestas hechas sobre dicho jugador serán anuladas.
• Solo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que se encuentren en el campo durante los 90 minutos más tiempo de descuento. (Por ejemplo, tarjetas mostradas a los entrenadores, o a jugadores en la banca, o luego del partido no contarán).

Número de córners
Apuestas en: si el número total de córners durante los 90 minutos más tiempo de descuento estará por encima o por debajo de los números presentados.

• Solo contarán los córners que se ejecuten. Si un córner se vuelve a ejecutar, solo contará como uno.

Puntos por amonestación
Apuestas en: si el jugador seleccionado recibirá una tarjeta amarilla o roja en 90 minutos más tiempo de descuento.

• Tarjeta Amarilla = 10 y Tarjeta Roja = 25. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se le muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 35 puntos por amonestación.
• El tiempo extra no cuenta para el total, ni tampoco las tarjetas mostradas luego del pitazo final.
• Solo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que se encuentren en el campo de juego. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o suplentes no cuentan para el total.

Ambos equipos anotan
Apuestas en: si ambos equipos anotarán al menos un gol durante el curso del partido (90 minutos más tiempo de descuento).

¿Cuál será el marcador?
Apuestas en: cuál será el resultado del partido, luego de 90 minutos más tiempo de descuento.

Número de goles
Apuestas en: cuántos goles serán anotados durante el partido en 90 minutos más tiempo de descuento:

• Si el número total de goles en el partido será por encima o por debajo del total establecido.
• ¿Cuántos goles se anotarán exactamente en el partido? Por ejemplo: sin goles, Exactamente 1, etc.

¿Qué más pasará?
Apuestas en: si un evento seleccionado ocurrirá durante el partido (90 minutos más tiempo de descuento), que incluye:

• Si un penal será otorgado durante el del partido.
• Si un penal será fallado durante el partido. Este será un penal cobrado que no terminará en gol luego del tiro. Los penales fallados que se vuelven a cobrar no cuentan. Solo aplicará el resultado de un penal completo. (Solo 90 minutos más tiempo de descuento).
• Si un penal será anotado en el transcurso del partido (solo 90 minutos más tiempo de descuento).
• Si un tiro libre será anotado en el transcurso del partido. Cualquier apuesta que incluya goles de tiro libre, estos deben ser anotados directamente de un tiro libre. Los penales no cuentan.
• Si un jugador es expulsado en el transcurso del partido. Solo contarán las tarjetas mostradas mientras el jugador está activo en el campo de juego. Cualquier tarjeta mostrada luego del pitazo final no contará. La apuesta “si un jugador es expulsado” se establece sobre cualquier jugador activo que recibe una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o de dos tarjetas amarillas que resulten en una tarjeta roja.
• Si algún tiro choca en el palo durante el transcurso del juego.

Número de goles por equipo
Apuestas en: cuántos goles del equipo seleccionado serán anotados durante el partido (90 minutos más tiempo de descuento) que incluye:

• Si el número total de goles por equipo en el partido será por encima o por debajo del total mostrado.
• ¿Cuántos goles exactamente anotará el equipo señalado en el partido? Por ejemplo, Sin goles, Equipo A exactamente 1 gol, Equipo B exactamente 3 goles, etc. (Incluye goles en contra).

Margen de triunfo
Apuestas en: Por cuánto margen el equipo seleccionado ganará el partido en los 90 minutos más tiempo de descuento.

Número de puntos de amonestación por equipo
Apuestas en: si el número total de puntos por amonestación para tu(s) equipo(s) seleccionado(s) está por debajo o por encima del total señalado durante los 90 minutos más tiempo de descuento.

• Tarjeta Amarilla = 10 y Tarjeta Roja = 25. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se le muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 35 puntos por amonestación.
• El tiempo suplementario no cuenta para el total, ni tampoco las tarjetas mostradas luego del pitazo final.
• Solo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que se encuentren en el campo de juego. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o suplentes no cuentan para el total.

Número de córners por equipo
Apuestas en: si el número total de córners de tu equipo seleccionado estará por encima o debajo de los números señalados en los 90 minutos más tiempo de descuento.

• Solo contarán los córners ejecutados. Si un córner se vuelve a ejecutar, solo contará como uno.

¿Qué más les sucederá a los equipos durante el partido?
Apuestas en: si el evento del partido seleccionado le ocurrirá al equipo señalado durante los 90 minutos más tiempo de descuento, entre estos:

• Si un penal será otorgado a tu equipo seleccionado en el transcurso del partido.
• Si un penal será fallado por tu equipo seleccionado en el transcurso del partido. Esto aplica a cualquier penal cobrado que no terminará en gol luego de la ejecución.
• Si tu equipo seleccionado anota un penal en el transcurso del partido.
• Si un jugador de tu equipo seleccionado es expulsado en el transcurso del partido. Solo contarán las tarjetas mostradas mientras el jugador está activo en el campo de juego. Cualquier tarjeta mostrada luego del pitazo final no contará. La apuesta “si un jugador es expulsado” se establece sobre cualquier jugador activo que recibe una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o de dos tarjetas amarillas que resulten en una tarjeta roja.
• Si algún tiro choca en el palo durante el transcurso del juego.

Jugador que anota primero
Apuestas en: qué jugador anotará el primer/último gol en el transcurso del partido (90 minutos más tiempos de descuento).

• Las apuestas se establecerán de acuerdo al jugador que anote el primer/último gol a favor de su equipo durante el partido.
• No cuentan los goles en contra. Por ejemplo, si elegiste que un jugador específico anotará el primer gol del partido, y el primer gol fue un autogol, entonces la apuesta se establecerá con el siguiente gol anotado. Si tu jugador anota el 2do gol, entonces ganaste tu apuesta. Si un jugador diferente anota el siguiente gol, entonces pierdes tu apuesta.
• Si tu jugador no ha participado en el partido cuando se anotó el primer gol, las apuestas serán anuladas.
• Si tu jugador participó en el partido y no logró anotar, las apuestas permanecerán.

Número de goles por jugador
Apuestas en: si el jugador seleccionado anotará un gol en cualquier momento durante el transcurso del partido (90 minutos más tiempo de descuento).

• No cuentan los goles en contra.
• En los partidos abandonados, cualquier jugador que ya haya anotado el número requerido de goles al momento del abandono se establecerá como ganador.
• Si el jugador nombrado no forma parte del partido, las apuestas sobre dicho jugador serán anuladas. Si el jugador participa en cualquier momento del partido, las apuestas permanecerán.

¿Cómo anotará el jugador?
Apuestas en: la forma en la que un jugador anotará en el transcurso del partido (90 minutos más tiempo de descuento), con las siguientes opciones disponibles (no se incluye autogoles):

De cabeza: el jugador seleccionado anotará un gol, que se clasifica como un disparo con la cabeza, el hombro, ya sea intencional o no.
Tiro libre - el jugador seleccionado anotará un tiro libre a favor de su equipo
Fuera del área - el jugador seleccionado anotará por fuera del área de penal de 16 metros a favor de su equipo.
Penal - El jugador seleccionado anotará un penal a favor de su equipo.

NB: Cualquier gol dudoso será otorgado de acuerdo a la decisión publicada por la Liga o competición en cuestión al momento de establecer la apuesta.

¿Quién recibirá una tarjeta o será expulsado del partido?
Apuestas en (para elemento sobre la tarjeta): si un jugador seleccionado recibirá una tarjeta amarilla o roja en el transcurso del partido (90 minutos más tiempo de descuento).

Apuestas en (para el elemento sobre la expulsión): si un jugador seleccionado recibirá una tarjeta roja en el transcurso del partido. Solo contarán las tarjetas mostradas mientras el jugador está activo en el campo de juego. Cualquier tarjeta mostrada luego del pitazo final no contará. La apuesta “si un jugador es expulsado” se establece sobre cualquier jugador activo que recibe una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o de dos tarjetas amarillas que resulten en una tarjeta roja.

• Las tarjetas mostradas antes del inicio del partido, durante el tiempo de descanso o luego que se complete el tiempo no contarán.
• Las tarjetas mostradas a jugadores u oficiales que no sean parte de los 22 jugadores activos no contarán.


FUTEBOL AMERICANO

Reglas para apuestas de betbuilder - NFL

En el siguiente documento se detallan las reglas bajo las que se cerraran todas las apuestas de Betbuilder simples y combinadas (SMG en inglés) para la NFL.

Una apuesta combinada de Betbuilder es aquella en la que se incluyen todas las selecciones que la constituyen. Cualquier mención que se haga de una “apuesta” en este documento hará referencia a la totalidad de selecciones de un boleto de apuestas de Betbuilder. Cualquier mención que se haga de una “selección” hará referencia a una selección dentro de la apuesta correspondiente.

1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LAS APUESTAS

Todas las selecciones de una apuesta combinada de la NFL deben ganar (sin empates de ningún tipo) para que una apuesta sea considerada ganadora. Si una selección no gana, se cerrará como perdedora, a menos que se especifique de manera explícita otra cosa en este documento.

Por ejemplo, serán consideradas perdedoras las selecciones en donde un equipo se marca como ganador y se da un empate en un tiempo extra, incluso cuando no se haya ofrecido el empate en la apuesta combinada. De igual manera, las selecciones de “Carrera a X” serán consideradas perdedoras si ninguno de los equipos alcanza el puntaje seleccionado, independientemente de que la selección “ningún equipo llega a X” haya estado disponible como alternativa o no. Si un cuarto, un medio tiempo o un partido termina sin anotaciones, entonces las selecciones de anotaciones y conversión de puntos de ese período (por ejemplo, Jugador que convierte una anotación en el primer tiempo) serán consideradas perdedoras.

Si una o más selecciones en una apuesta quedan anuladas porque el jugador o los jugadores en cuestión no participan en el partido (según la sección 4), se anulará la totalidad de la apuesta. Las selecciones anuladas por otros motivos (en general, por abandono o postergación del partido) se resolverán según las reglas que se detallan en la sección 6 de este documento.

2. TIEMPO EXTRA

Todos los partidos de la NFL se resolverán según los resultados oficiales declarados incluyendo los tiempos extra.

3. MERCADOS DE SEGUNDO TIEMPO / ÚLTIMO CUARTO

Todas las selecciones hechas en el segundo tiempo o el último cuarto incluyen el tiempo extra si este ocurre. Por ejemplo, una selección del total de puntos del segundo tiempo incluiría los puntos que se convierten en el segundo tiempo y en el tiempo extra.

4. MERCADOS PARA JUGADORES ESPECÍFICOS

Se considerarán activas todas las selecciones de jugadores si estos participan en al menos una jugada en cualquier momento del partido en cuestión, sin importar si la selección hace referencia a un período específico del partido o no. Si un jugador no participa en ninguna jugada durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador quedarán anuladas. Por ejemplo, una selección en la cual se apuesta que un determinado jugador convertirá una anotación en el segundo tiempo estará activa (y, por lo tanto, será considerada como perdedora) si el jugador participa en la primera jugada del partido, se lesiona y no regresa al partido, aunque no haya estado en el campo durante el segundo tiempo. Sin embargo, si el jugador se lesiona al poco tiempo de iniciado el partido y no participa en ninguna jugada de ninguna manera, la selección y, por lo tanto, la apuesta quedaría anulada.

5. PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS

Cuando un partido se pospone o queda incompleto, todas las apuestas se mantendrán si el partido se retoma o se juega en la misma semana de programación del calendario de la NFL (jueves a miércoles horario local del estadio) respecto al horario de inicio programado originalmente. Las apuestas de los partidos que se posponen y comienzan pasada la semana de programación designada originalmente quedarán anuladas y se devolverá el dinero de las apuestas.

6. PARTIDOS ABANDONADOS

En los casos en los que se abandone un partido antes de que este comience, se aplicará la regla de la semana de programación para partidos pospuestos descrita anteriormente. Si un partido se interrumpe y luego se retoma y se completa dentro de la misma semana de programación, se mantendrán todas las apuestas de conformidad con la sección 5. Si un partido se interrumpe una vez comenzado y no se retoma y completa dentro de la misma semana de programación, se aplicarán las siguientes reglas:

1. Se anularán todas las apuestas combinadas que incluyan al menos una selección sobre un jugador que no haya estado en el campo en al menos una jugada. Las reglas que se describen a continuación se aplicarán en función a esta regla y subsecuentes a ella.

2. Si todas las selecciones de una apuesta combinada del partido ya se han ganado, el abandono no afectará el resultado de cada una se las selecciones. La totalidad de esta apuesta será considerada ganadora. Por ejemplo, una apuesta combinada de dos series en la que se apuesta que el puntaje total será más grande que cierto número y que determinado jugador convertirá una anotación será considerada ganadora si se alcanza el puntaje necesario y si el jugador convierte una anotación antes de que se abandone el partido. En este caso, el abandono del partido no afecta a ninguna de las dos selecciones. Esto mismo no aplicaría si la puntuación total estuviera por debajo de la necesaria cuando se abandona el partido porque esto afectaría el resultado de la apuesta.

3. Si se pierde cualquiera de las selecciones de una apuesta combinada y el partido se abandona, la apuesta será considerada perdedora porque, independientemente del abandono, la selección o las selecciones en cuestión han concluido irrevocablemente. Por ejemplo, si en una apuesta combinada se apuesta cuál será el primer equipo en anotar en un partido en el cual el otro equipo anota primero antes de que el partido sea abandonado, entonces esa apuesta será considerada perdedora. En este caso, la apuesta ya está perdida y el resultado no podría haberse cambiado, independientemente que el partido haya sido abandonado luego o no.

4. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta combinada y al menos una de ellas es nula al momento en que se abandona el partido, la apuesta será considerada como nula. Esta regla aplica a los casos en los que hay una o más selecciones sin decidir al momento del abandono, las cuales podrían haberse ganado o perdido si se hubiera completado el partido como estaba programado. Por ejemplo, una apuesta combinada en la que se espera que el puntaje total sea más grande que cierto número en un partido que luego se abandona, si el total de puntos está aún por debajo del total necesario, será considerada nula. En este caso, el puntaje total de la selección estaba aún sin resolver y, de no haber sido por el abandono, la apuesta podría haber sido tanto perdedora como ganadora así que queda anulada.

7. CAMBIO DE UBICACIÓN

Si se cambia la ubicación del partido a una distinta a la publicitada, se anulan todas las apuestas de ese partido.


Reglas para apuestas de betbuilder - NCAAF

En el siguiente documento se detallan las reglas según las cuales se cerrarán todas las apuestas Betbuilder simples y combinadas (SGM en inglés) para la NCAAF.

Una apuesta combinada de BetBuilder es aquella en la que se incluyen todas las selecciones que la constituyen. Cualquier mención que se haga de una “apuesta” en este documento hará referencia a la totalidad de los contenidos de un boleto de apuestas de BetBuilder. Cualquier mención que se haga de una “selección” hará referencia a una selección dentro de la apuesta correspondiente.

1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LAS APUESTAS

Todas las selecciones de una apuesta combinada de la NCAAF deben ganar (sin empates de ningún tipo) para que una apuesta sea considerada ganadora. Si una selección no gana, se cerrará como perdedora, a menos que se especifique de manera explícita otra cosa en este documento.

Por ejemplo, las selecciones de “Carrera a X” serán consideradas perdedoras si ninguno de los equipos alcanza el puntaje seleccionado, independientemente de que la selección “ningún equipo llega a X” haya estado disponible como alternativa o no. Si un cuarto, un medio tiempo o un partido termina sin anotaciones, entonces las selecciones de anotaciones y conversión de puntos de ese período (por ejemplo, Jugador que convierte una anotación en el primer tiempo) serán consideradas perdedoras.

Si una o más selecciones en una apuesta quedan anuladas porque el jugador o los jugadores en cuestión no participan en el partido (según la sección 4), se anulará la totalidad de la apuesta. Las selecciones anuladas por otros motivos (en general, por abandono o postergación del partido) se resolverán según las reglas que se detallan en la sección 6 de este documento.

2. TIEMPO EXTRA

Todos los partidos de la NCAAF se resolverán según los resultados oficiales declarados incluyendo los tiempos extra.

3. MERCADOS DE SEGUNDO TIEMPO / ÚLTIMO CUARTO

Todas las selecciones hechas en el segundo tiempo o el último cuarto incluyen el tiempo extra si este ocurre. Por ejemplo, una selección del total de puntos del segundo tiempo incluiría los puntos que se convierten en el segundo tiempo y en el tiempo extra.

4. MERCADOS PARA JUGADORES ESPECÍFICOS

Se considerarán activas todas las selecciones de jugadores si estos participan en al menos en una jugada en cualquier momento del partido en cuestión, sin importar si la selección hace referencia a un período específico del partido o no. Si un jugador no participa en ninguna jugada durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador quedarán anuladas. Por ejemplo, una selección en la cual se apuesta que determinado jugador convertirá una anotación en el segundo tiempo estará activa (y, por lo tanto, será considerada como perdedora) si el jugador participa en la primera jugada del partido, se lesiona y no regresa al partido, aunque no haya estado en el campo durante el segundo tiempo. Sin embargo, si el jugador se lesiona al poco tiempo de iniciado el partido y no participa en ninguna jugada de ninguna forma, la selección y, por lo tanto, la apuesta quedaría anulada.

5. PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS

Cuando un partido se pospone o queda incompleto, todas las apuestas se mantendrán si el partido se retoma o se juega en la misma semana de programación del calendario de la NCAAF respecto al horario de inicio programado originalmente. Las apuestas de los partidos que se posponen y comienzan pasada la semana de programación designada originalmente quedarán anuladas y se devolverá el dinero de las apuestas.

6. PARTIDOS ABANDONADOS

En los casos en los que se abandone un partido antes de que este comience, se aplicará la regla de la semana de programación para partidos pospuestos descrita anteriormente. Si un partido se interrumpe y luego se retoma y se completa dentro de la misma semana de programación, se mantendrán todas las apuestas de conformidad con la sección 5. Si un partido se interrumpe una vez comenzado y no se retoma y completa dentro de la misma semana de programación, se aplicarán las siguientes reglas:

1. Se anularán todas las apuestas combinadas que incluyan al menos una selección sobre un jugador que no haya estado en el campo en al menos una jugada. Las reglas que se describen a continuación se aplicarán en función a esta regla y subsecuentes a ella.

2. Si todas las selecciones de una apuesta combinada del partido ya se han ganado, el abandono no afectará el resultado de cada una se las selecciones. La totalidad de esta apuesta será considerada ganadora. Por ejemplo, una apuesta combinada de dos series en la que se apuesta que el puntaje total será más grande que cierto número y que determinado jugador convertirá una anotación será considerada ganadora si se alcanza el puntaje necesario y si el jugador convierte una anotación antes de que se abandone el partido. En este caso, el abandono del partido no afecta a ninguna de las dos selecciones. Esto mismo no aplicaría si la puntuación total estuviera por debajo de la necesaria cuando se abandona el partido porque esto afectaría el resultado de la apuesta.

3. Si se pierde cualquiera de las selecciones de una apuesta combinada y el partido se abandona, la SGM será considerada perdedora porque, independientemente del abandono, la selección o las selecciones en cuestión han concluido irrevocablemente. Por ejemplo, si en una apuesta combinada se apuesta cuál será el primer equipo en anotar en un partido en el cual el otro equipo anota primero antes de que el partido sea abandonado, entonces esa apuesta será considerada perdedora. En este caso, la apuesta ya está perdida y el resultado no podría haberse cambiado, independientemente que el partido haya sido abandonado luego o no.

4. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta combinada y al menos una de ellas es nula al momento en que se abandona el partido, la apuesta será considerada como nula. Esta regla aplica a los casos en los que hay una o más selecciones sin decidir al momento del abandono, las cuales podrían haberse ganado o perdido si se hubiera completado el partido como estaba programado. Por ejemplo, una apuesta combinada en la que se apuesta que el puntaje total será más grande que cierto número en un partido que luego se abandona, si el total de puntos está aún por debajo del total necesario, será considerada nula. En este caso, el puntaje total de la selección estaba aún sin resolver y, de no haber sido por el abandono, la apuesta podría haber sido tanto perdedora como ganadora así que queda anulada.

7. CAMBIO DE UBICACIÓN

Si se cambia la ubicación del partido a una distinta a la publicitada, se anulan todas las apuestas de ese partido.


BALONCESTO

Una “apuesta SGM” (Same Game Multi en inglés) o “apuesta combinada” de BetBuilder es una apuesta agregada que se compone por dos o más selecciones de un mismo evento. Cualquier referencia a una "apuesta" dentro de este documento se refiere a todas las selecciones de esa apuesta agregada. Cualquier referencia a una "selección" se refiere a una única selección dentro de la apuesta en mención.

1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA

Todas las selecciones de una apuesta combinada de baloncesto deben resolverse como ganadoras (sin empate, de ningún tipo) para que una apuesta se considere también ganadora. Una selección que no se resuelva como ganadora se cerrará como perdedora, a menos que se especifique explícitamente algo diferente en este documento. Se anulará toda la apuesta si una o más selecciones resultan anuladas por cualquier motivo (por mencionar alguno, cuando un jugador en particular no participa en el partido - consulte la sección 4).
Por ejemplo, las selecciones a favor de un equipo que se apuesta como ganador, en donde el resultado es un empate después del tiempo extra (o del tiempo normal si no hay prórroga), se resolverán como perdedoras, incluso cuando el empate o la prórroga no se hayan ofrecido en la apuesta de Betbuilder. Esto no será relevante para los partidos de la NBA o de la NBL, ya que se juegan períodos repetitivos de tiempo extra hasta que un equipo gana, pero puede aplicarse a otras ligas o competiciones de baloncesto según sus propias reglas de competición. Del mismo modo, las selecciones de "Carrera hasta X puntos" en las que ningún equipo alcance la puntuación seleccionada se resolverán como perdedoras, independientemente de si estuvo disponible o no una selección del tipo "ninguno de los equipos llega a X puntos".

2. TIEMPO EXTRA

Todos los partidos de baloncesto se resolverán según los resultados oficiales declarados, incluyendo los tiempos extra.

3. MERCADOS DE SEGUNDO TIEMPO / ÚLTIMO CUARTO

Todas las selecciones de segundo tiempo y último cuarto incluyen los períodos de tiempo extra si ocurren. Por ejemplo, una selección de puntos totales del segundo tiempo incluiría los puntos anotados tanto en el segundo tiempo como en los periodos de tiempo extra jugados.

4. MERCADOS PARA JUGADORES ESPECÍFICOS

Se considerarán activas todas las selecciones de jugadores si el jugador entra a la cancha en cualquier momento del partido y participa en el evento como jugador activo, sin importar si estas selecciones hacen referencia a un período específico del partido o no. Si un jugador nunca entra a la cancha, las selecciones específicas de ese jugador quedarán anuladas. Por ejemplo, una selección en la que se apuesta que determinado jugador anote más de 10.5 puntos en el segundo tiempo estará activa (y por lo tanto será considerada como perdedora) si el jugador juega los primeros dos minutos de un partido, se lesiona y no regresa al partido, aunque no haya estado en la cancha durante el segundo tiempo. Sin embargo, si el jugador se lesiona al poco tiempo de iniciado el partido, se retira de la línea inicial (o del banco) y nunca vuelve a la cancha, la selección y por lo tanto la apuesta quedarán anuladas.

5. PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS

Cuando un partido se pospone o no se completa, y luego se reanuda o se juega dentro de las 24 horas siguientes de la hora de inicio original programada, todas las apuestas se mantienen. Se anularán todas las apuestas realizadas en partidos que comiencen después de más de 24 horas de la hora de inicio prevista originalmente. Una vez transcurridas las 24 horas, todas las apuestas serán anuladas y se reembolsarán las sumas apostadas.

6. PARTIDOS ABANDONADOS

En los casos en los que se abandone un partido antes de que este comience, se aplicará la regla de 24 horas para partidos pospuestos descrita anteriormente. Si se abandona después del comienzo, pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas:

1. Se anularán todas las apuestas combinadas que incluyan al menos una selección sobre un jugador que no haya entrado en la cancha como jugador activo. Las reglas que se describen a continuación se aplicarán en función a esta regla y subsecuente a ella.

2. Si todas las selecciones de una apuesta combinada del partido ya se han ganado, el abandono no afectará el resultado de cada una de las selecciones. La totalidad de la apuesta será considerada ganadora. Por ejemplo, una apuesta combinada de dos series en la que se apuesta que el puntaje total será más grande que cierto número y que determinado jugador anotará 10.5 puntos o más, será considerada ganadora si se alcanza el puntaje necesario y si el jugador anota más de 10 puntos antes de que se abandone el partido. En este caso, el abandono del partido no afecta a ninguna de las dos selecciones. Esto mismo no aplicaría si la puntuación total estuviera por debajo de la necesaria cuando se abandona el partido porque el abandono afectaría el resultado de la apuesta.

3. Si se pierde cualquiera de las selecciones de una apuesta combinada y el partido se abandona, la apuesta será considerada perdedora porque, independientemente del abandono, la selección o las selecciones en cuestión han concluido irrevocablemente. Por ejemplo, si en una apuesta combinada se apuesta cuál será el primer jugador en anotar y otro jugador anota primero antes de que el partido sea abandonado, entonces esa apuesta será considerada perdedora. En este caso, la apuesta ya está perdida y el resultado no podría haberse cambiado, independientemente de que el partido haya sido abandonado o no.

4. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta combinada y al menos una de ellas es nula al momento en que se abandona el partido, la apuesta será considerada como nula. Esta regla aplica a los casos en los que hay una o más selecciones sin decidir al momento del abandono, las cuales podrían haberse ganado o perdido si se hubiera completado el partido como estaba programado. Por ejemplo, una apuesta combinada en la que se apuesta que el puntaje total será más grande que cierto número en un partido que luego se abandona, si el total de puntos aún está por debajo del total necesario, será considerada nula. En este caso, el puntaje total de la selección estaba aún sin resolver y, de no haber sido por el abandono, la apuesta podría haber sido tanto perdedora como ganadora así que queda anulada.

7. CAMBIO DE UBICACIÓN

Si se cambia la ubicación del partido a una distinta a la publicitada, se anulan todas las apuestas de ese partido.

5. Reglas generales

Si no se estipula específicamente lo contrario en las reglas y reglamentos que siguen o en las Reglas específicas del Evento/Mercado de la página web, la decisión del organismo oficial gobernante en relación con el Evento a las 24:00 horas (hora local del día del evento), determinará el resultado. Las descalificaciones o cualquier otro cambio en el resultado del Evento después de dicha hora son irrelevantes a efectos de apuestas si ya existiese un resultado oficial.

Betsafe intentará cerrar los eventos, es decir, cerrar los mercados, en cuanto finalicen los eventos, pero no ofrecerá garantías de ningún tipo por aplazamientos máximos. Si el resultado de una apuesta se determina antes de que finalice el evento, esta se establecerá según nuestras reglas, aunque el evento se suspenda o la duración del evento se haya acortado por cualquier motivo.

Asegúrese de comprobar su boleto antes de confirmar la apuesta. Desgraciadamente, no procesamos solicitudes para anular apuestas realizadas por error.

En caso de contradicciones entre las reglas y reglamentos y otras partes del Acuerdo con los clientes, se aplicará el siguiente orden de prioridad (el 1 prevalece sobre el 2 y el 3, etc...):

1. Reglas específicas del Evento/Mercado
2. Reglas y reglamentos
3. Términos y condiciones

6. Eventos abandonados

En caso de que un evento de apuesta no prosiga, la puntuación actual del momento cuenta, si se cumplen los requisitos mínimos del deporte específico o si existe un resultado oficial dentro de las 36 horas del plazo. Los mercados de un evento que ya se ha decidido serán válidos, por ejemplo el resultado de “primer tiempo” en un partido que se abandone en el segundo tiempo. Todos los demás mercados de ese evento se valoran a 1.00

En caso de que se abandone un evento y se vuelva a programar su reinicio desde el principio, todas las apuestas realizadas antes del partido inicial que aún están por decidir antes del abandono serán declaradas nulas in que importe si o cuando se continúa el partido.

7. Cancelaciones

Todas las apuestas relacionadas con eventos cancelados serán nulas, y las apuestas se devolverán a las partes implicadas. Las apuestas múltiples se calcularán de nuevo excluyendo el evento que se ha abandonado.

8. Cambios del lugar de celebración

Sólo si el lugar de celebración se cambia al lugar del equipo local, se considerarán nulas todas las apuestas relacionadas. Si se cambia el evento a otro lugar, todas las apuestas relacionadas serán aún válidas. Esta regla sólo será de aplicación en los eventos en el que las partes tengan un lugar de celebración local

9. Empates

En caso de que se declaren ganadores dos o más participantes en un evento absoluto (outright), las probabilidades de los participantes en el evento absoluto se dividirán por el número de participantes implicados en el empate.

10. Ausencias

En el caso de que un participante no asista a un determinado evento según lo programado, todas las apuestas relacionadas seguirán teniendo validez a no ser que el evento se cancele. Ejemplo: si Usain Bolt no se presenta a los Campeonatos Mundiales, las apuestas relacionadas con Usain Bolt como ganador, etc., siguen teniendo validez para las apuestas al ganador.

11. Eventos pospuestos

Se declararán nulas las apuestas para competiciones o eventos que se cancelen o pospongan y que no hayan comenzado en un plazo de 12 horas desde la hora de inicio oficial programada originariamente.

12. Apuestas en directo

Betsafe se reserva el derecho de anular las apuestas que se tomen con un precio incorrecto debido a una cobertura de un evento "en directo" con retraso, y cuando un equipo haya ganado una ventaja significativa. También nos reservamos el derecho de suspender las apuestas durante un evento por transmisión fallida o por otros problemas técnicos relacionados o si sospechamos que puede haber fraude. El plazo para colocar apuestas puede variar entre los distintos eventos. No toleramos incidentes deliberados y repetidos de apuestas tardías, eso se considerará fraude y lo trataremos de manera consecuente. No asumimos ninguna responsabilidad por errores de escritura, transmisión y/o evaluación. En particular, nos reservamos el derecho de corregir errores obvios con la introducción de probabilidades de apuestas y/o la evaluación de los resultados de apuestas incluso después del evento – o para declarar nulas las apuestas afectadas. Betsafe no asume ninguna responsabilidad por la exactitud de las puntuaciones en directo, estadísticas o cualquier otra información/datos que ofrezcamos durante las apuestas en directo. El marcador mostrado y la información adicional (p.ej. tiempo anotador) en el sitio solo es referencial. No garantizamos la exactitud de esta información.

Aceptar cambios de cuotas para apuestas en directo


Como cliente tienes la posibilidad de aceptar cambios de cuotas en apuestas en directo, lo que facilitará tus apuestas en directo. Esta opción resulta especialmente útil para apostar en más de un evento al mismo tiempo. Si continúas con el proceso, se considera que aceptas cambios de cuotas en tu hoja de apuestas y registraremos tu consentimiento. Puedes consultar el estado actual en tu hoja de apuestas así que asegúrate de comprobarlo antes de enviar el cupón. Para aceptar todos los cambios de cuotas desde que se envía el cupón hasta el momento en que se confirma en una o más selecciones de tu hoja de apuestas, selecciona la casilla "Aceptar cualquier cuota" en la hoja de apuestas. Este paso puede dar como resultado la aceptación de cuotas más bajas o más altas. Esta configuración permanecerá activa en las siguientes hojas de apuestas en directo hasta que desactives la casilla de nuevo o hasta que borres los ajustes guardados previamente.

13. Formato de cuotas

Como cliente, tienes la posibilidad de seleccionar el formato de cuotas que prefieras entre cuotas decimales, fraccionales y americanas. Una vez guardado el formato al iniciar sesión, se guardará también en la configuración de tu navegador. Es importante señalar que todos los cálculos realizados en relación con los pagos de un talón de apuestas emplean el formato decimal. El formato decimal será siempre equivalente o superior a los demás formatos disponibles por selección, lo que se traduce en un pago igual o mayor.

14. Absolutas

No se aplicarán reembolsos para ausentes o ganadores que no estén incluidos en la lista. No se aplicarán las "reglas del empate" para las apuestas a la "posición" y en las apuestas ganadoras se pagarán las cuotas completas indicadas, independientemente de si hay más participantes ganadores que posiciones como consecuencia de los empates. En caso de que haya más de un ganador en apuestas al "ganador" o al "grupo de ganadores", se aplicarán las "reglas del empate".

15. Otros

Betsafe se reserva el derecho, a su propia discreción, de declarar nula una apuesta total o parcialmente si resulta obvio que: el resultado de un evento es de conocimiento público antes del final del evento; las apuestas se han ofrecido, colocado y/o aceptado debido a un error.

16. Reglas específicas de categoría

Asegúrese de conocer todas las reglas y reglamentos que son de aplicación para todas las actividades de apuestas de Betsafe(ver arriba).

16.1 Esquí Alpino
16.2 Tiro con arco
16.3 Fútbol americano
16.4 Atletismo
16.5 Fútbol con reglas australianas
16.6 Badminton
16.7 Bandy
16.8 Béisbol
16.9 Baloncesto
16.10 Fútbol playa
16.11 Vóleibol playa
16.12 Biatlón
16.13 Boxeo
16.14 Canoa/Kayak
16.15 Críquet
16.16 Esquí campo través
16.17 Curling
16.18 Ciclismo
16.19 Dardos
16.20 Saltos
16.21 Pruebas ecuestres
16.22 Esgrima
16.23 Hockey sobre hierba
16.24 Floorball
16.25 Fútbol
16.26 Fórmula 1
16.27 Fútbol sala
16.28 Golf
16.29 Gimnasia
16.30 Balonmano
16.31 Hockey sobre hielo
16.32 Fórmula indy
16.33 Judo
16.34 Lacrosse
16.35 Artes marciales mixtas
16.36 Motociclismo
16.37 Deportes de motor
16.38 Nórdica combinada
16.39 Orientación
16.40 Pesäpallo
16.41 Pentatlón
16.42 Billar
16.43 Rally
16.44 Remo
16.45 Rugby
16.46 Liga de rugby
16.47 Vela
16.48 Tiro
16.49 Salto de esquí
16.50 Snooker
16.51 Snowboarding
16.52 Patinaje de velocidad
16.53 Speedway
16.54 Natación
16.55 Taekwondo
16.56 Tenis de mesa
16.57 Tenis
16.58 Hípica
16.59 Voleibol
16.60 Waterpolo
16.61 Navegación de recreo
16.62 Política y negocios
16.63 Entretenimiento
16.64 Póquer
16.65 eSports
16.66 Padel

16.1 Esquí Alpino
En Eslalon y Eslalon gigante, ambos tramos de la prueba deben completarse para que las apuestas tengan validez y al menos un esquiador debe completar ambas pruebas para que una apuesta uno contra uno tenga validez. En Descenso y Súper G, ambos esquiadores deben dejar la puerta de salida para que una apuesta uno contra uno tenga validez. Si ambos esquiadores no finalizan la prueba, la apuesta se anulará.

Apuestas a ganador: si por cualquier motivo, una selección/participante no comienza un evento deportivo de invierno, la apuesta se pierde, aunque el evento tenga lugar. No se aplicarán reembolsos para ausentes.

Apuestas a ganador de eventos pospuestos/con fecha modificada: todas las apuestas seguirán teniendo validez si el evento se pospone y se celebra en el mismo lugar en los siguientes dos días naturales. Si el evento tiene lugar en otra ubicación, la apuesta se anulará.

Todas las apuestas se establecerán según la federación oficial de reglas (FIS, IBU u otra federación oficial).


16.2 Tiro con arco
El ganador se determina en función de la lista de resultados oficiales que el Comité Olímpico Internacional (COI) o cualquier otra autoridad competente presenten en el momento de la entrega de medallas. Las descalificaciones posteriores no afectarán a las apuestas.


16.3 Fútbol americano
Cualquier partido que se posponga o se suspenda se anulará si no vuelve a celebrarse dentro del mismo programa semanal de la NFL. Por ejemplo, si un partido que inicialmente estaba programado para el domingo de la semana 10, se cambia al lunes-miércoles y sigue formando parte del programa de la semana 10, las apuestas seguirán teniendo validez. Si el partido se pospone más allá del miércoles, formará parte del programa de otra semana y las apuestas se anularán.

Todos los partidos incluyen tiempo adicional a no ser que se indique específicamente lo contrario. Deben haberse jugado al menos 55 minutos del partido para que las apuestas se consideren válidas. De no ser el caso, todas las apuestas se considerarán nulas y las cuotas se establecerán en 1. Si un partido termina en empate, las apuestas al ganador se considerarán nulas y las cuotas se fijarán en 1.00, todas las demás apuestas se fijarán de acuerdo al resultado final.

Las apuestas a los ganadores de las Conferencias AFC/NFC se establecerán según los equipos que lleguen a la Superbowl.

Los ganadores de la división NFL se establecerán según los equipos considerados ganadores de la división de acuerdo con el sitio web NFL.com al final de la temporada regular de la NFL.

Primer tiempo/final del partido, tiempo en el que se han anotado más tantos, cuarto en el que se han anotado más tantos: estos grupos de apuestas no incluyen tiempo adicional a la hora de establecer las apuestas.

Qué equipo marcará 3 veces sin que el otro equipo marque: predecir qué equipo logrará 3 jugadas anotadoras consecutivas. Un tiro de campo, un tiro de seguridad y un touchdown se consideran jugadas anotadoras. Los PAT (puntos anotados tras el touchdown) y las conversiones de 2 puntos no se consideran jugadas anotadoras, ya que son una continuación del touchdown.

Especiales de jugadores
En el caso de todas las apuestas especiales de jugadores, todos los jugadores implicados deben participar en el partido para que las apuestas sigan teniendo validez. El primer y el último jugador que anoten son la excepción por la que no se aplicarán reembolsos para ausentes.

Partidos Fantasy
En los partidos Fantasy dos equipos compiten sólo virtualmente.
El ganador de este partido es el equipo que puntúe más goles en el día actual del partido frente a un oponente real incluyendo la prórroga. Atención: Sólo cuentan los goles, la victoria o la derrota son irrelevantes.

Ejemplo:
Partido Fantasy: Atlanta – San Francisco;
Partidos Reales: Atlanta – New York Jets: : 24 – 13 y San Francisco – Baltimore: 30 – 33. El resultado del partido Fantasy Atlanta – San Francisco es 24 – 30; San Francisco es la selección ganadora.

Especiales del Draft de la NFL
Las posiciones de los jugadores para el Draft de la NFL se resolverán según la posición que se anuncie en la propia reunión del Draft.

16.4 Atletismo
El ganador se determinará por la lista oficial de resultados. Se aplican las reglas del empate. En las apuestas "Uno contra uno", el participante que logre la mejor posición final gana. Si un participante continúa compitiendo cuando el otro ha sido eliminado, ganará el que avance más en la competición. Si ambos participantes son eliminados en el mismo nivel, por ejemplo, si ambos participantes son eliminados en los cuartos de final, las apuestas se considerarán nulas y las cuotas se establecerán en 1. Si un participante no se presenta a la competición, todas las apuestas uno contra uno o especiales en las que esté implicado el participante se anularán. Sin embargo, las apuestas al ganador seguirán teniendo validez.


16.5 Fútbol con reglas australianas
El ganador se determinará por la lista oficial de resultados. Se aplican las reglas del empate.


16.6 Badminton
Todas las apuestas se establecerán según los resultados oficiales del evento en cuestión. Si un determinado evento se suspende o pospone, las apuestas siguen teniendo validez siempre que el evento finalice en el mismo lugar en el plazo de 12 horas.

Ganador del partido incluyendo partidas internas
Se debe cumplir un partido completo para que las apuestas sean válidas. Si no concluye 1 partido como mínimo, se anularán todas las apuestas.

Apuestas de hándicap incluyendo partidas internas
Si cualquiera de los participantes se retira, las apuestas de hándicaps serán consideradas nulas a menos que no haya manera de que el partido hubiese llegado a su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado del mismo.

Si un jugador indicado no participa en un partido individual o de dobles, las apuestas realizadas en estas competiciones quedarán anuladas. Sin embargo, todas las apuestas realizadas en el resultado de una competición por equipos no se verán afectadas por los cambios o sustituciones de jugadores en las alineaciones de los equipos. Todas las apuestas se mantienen en los resultados de una competición por equipos, incluso en el caso de que el resultado de uno o más partidos individuales haya sido decidido por la no comparecencia del contrincante debido a la renuncia de un jugador.

Apuestas Over/under: si algún participante se retira, las apuestas O/U quedarán anuladas a no ser que la línea ya se haya superado, en cuyo caso el resultado será el correspondiente.

Apuestas a ganador: no se aplicarán reembolsos para ausentes. Se aplicarán las reglas del empate.


16.7 Bandy
Deben haberse jugado al menos 80 minutos del partido para que las apuestas se consideren válidas. Todas las apuestas tienen validez durante el tiempo reglamentario a no ser que se indique lo contrario. Si un partido se juega en 3 periodos en lugar de disputarse en dos y medio, el resultado que se tendrá en cuenta, una vez transcurridos 45 minutos, será el resultado del primer tiempo para todos los grupos de apuestas. Si el partido se ha pospuesto o cancelado, todas las apuestas quedarán anuladas, en el caso de que el partido no se juegue en el plazo de 12 horas de la hora de inicio original.

Especiales de jugadores:
Cualquier jugador implicado en una apuesta especial debe participar en el partido, de lo contrario las apuestas quedarán anuladas.


16.8 Béisbol
Los partidos que no se hayan iniciado en el lapso de 12 horas luego de la hora original programada serán considerados como postergados y las apuestas serán devueltas. Un partido se vuelve oficial una vez que se hayan jugado 5 entradas (4.5 si el equipo local es el que está primero). Las apuestas por el Total de carreras, totales de Equipo se mantendrán si al menos 9 entradas son jugadas (8.5 si el equipo local es el que está primero) o si el resultado de la apuesta ya hubiera sido decidida cuando el juego termine. Todas las apuestas incluyen entradas adicionales a menos que se especifique. Si un playoff fuera suspendido y completado en el lapso de las siguientes 120 horas luego de la suspensión, todas las apuestas se mantendrán y se cerrarán de acuerdo al final del juego. Si, por alguna razón, un partido terminase en empate, las apuestas a ganador serán anuladas, mientras que todas las otras apuestas se mantendrán y serán saldadas según el resultado oficial.

7 innings jugados como parte de una doble cartelera.
Los 5 innings a ganador deberán completarse (4,5 si el equipo local está por delante en el marcador) para que el resultado sea oficial. Todas las demás apuestas son válidas si se juegan 7 innings (6,5 si el equipo local está por delante en el marcador)

Lanzadores iniciales:
Los lanzadores iniciales publicados en los mercados de béisbol únicamente están disponibles con fines informativos. Los lanzadores iniciales que se muestren en tu historial de apuestas o en tu talón de apuesta no afectarán a tu apuesta, y todas las apuestas seguirán siendo válidas; tanto si se el lanzador inicial mostrado juega al comienzo del partido o no.

Especiales de jugadores:
Cualquier jugador implicado en una apuesta especial de jugadores debe jugar en el partido para que las apuestas tengan validez. En el caso de los lanzadores, deben realizar al menos un lanzamiento. En el caso de los bateadores, deben aparecer en la alineación inicial y realizar al menos una aparición al plato. En aquellos partidos en los no se completen 9 entradas (8,5, si el equipo local está ganando), todas las apuestas especiales de jugadores se anularán, a no ser que el resultado ya se haya determinado. El resultado puede verse determinado por el pase a la siguiente fase o la eliminación del jugador antes de que finalice el partido.

En el caso de las apuestas relacionadas al Total de bases, el juego de un bateador se reconoce de la siguiente forma:

Individual = 1 base
Doble = 2 bases
Triple = 3 bases
Homerun = 4 bases

Alcanzar una base mediante una base por bolas, base por golpe, error, "balk", jugada de selección, "passed ball", "wild pitch" o interferencia no se contabilizará como jugada para el Total de bases

Apuestas especiales/de proposiciones:
Se establecerá cualquier apuesta especial o apuesta de proposiciones relacionadas estrictamente con la primera entrada siempre que se finalice la primera entrada. Si el tiempo que queda del partido se cancela, pospone o suspende, esto no afectará a dichas apuestas. Cualquier apuesta especial o de proposiciones relacionadas con quién marcará primero se establecerá según quién marque primero; si el tiempo que queda del partido se cancela, pospone o suspende, esto no afectará a dichas apuestas

Apuestas de las series de la temporada regular:
Todos los partidos programados de una serie deben disputarse en un plazo máximo de 24 horas contadas a partir de la hora programada originalmente para el último partido de la serie. Si algún partido de las series no finaliza durante este periodo de tiempo, todas las apuestas de las series se anularán. Los resultados de todos lo partidos deben ser resultados oficiales en las clasificaciones para que las apuestas sean válidas. Los lanzadores iniciales no influyen en las apuestas de las series.

Béisbol internacional:
Cualquier partido que finalice en base a la "Mercy Rule" (regla de la misericordia) tendrá validez, independientemente del número de entradas que se disputen.

Grand Salami: Deben disputarse al menos 8,5 entradas durante todos los partidos para que las apuestas sean válidas. Si se pospone un partido, se anularán las apuestas, a menos que el partido se juegue en un plazo de 12 horas a partir de la hora de inicio original. Todas las apuestas del Grand Salami siguen teniendo validez, independientemente de si se realizan cambios de lanzamiento durante ese día en concreto. Si las carreras totales OVER/Under del mercado ya son OVER sin que se juegue el partido pospuesto, las apuestas serán válidas.


16.9 Baloncesto
Las apuestas se determinarán y se establecerán según el resultado final oficial del partido completo incluyendo la prórroga (en caso de que un partido termine en empate y no se juegue el tiempo extra, todos los mercados se establecerán de acuerdo al marcador final oficial). El resultado final del partido se determinará únicamente si el partido ha finalizado por completo. Las apuestas que requieran el resultado completo de un partido suspendido se considerarán nulas. Todos los mercados de apuestas que no se basen en la finalización del partido completo podrán establecerse asumiendo que el periodo al que se hace referencia ya ha finalizado.

Por ejemplo:
Las apuestas a la primera parte se establecerán si el partido se suspende en la segunda parte y/o el mercado "Más de/Menos de" se establecerá como "Más de" si el total ya ha superado el número de goles antes de la suspensión del partido.
Especiales de jugadores: todas las apuestas especiales de jugadores requieren que todos los jugadores involucrados en ellas participen en el encuentro. De no ser así, las apuestas serán anuladas.

Establecimiento de apuestas
Todos los resultados deben basarse en los resultados de la fuente oficial o el sitio web oficial de la competición en cuestión. En los casos en que no se dispongan de estadísticas ni resultados procedentes de fuentes oficiales, o existan pruebas fiables de que el sitio web ha utilizado información incorrecta de fuentes independientes, el establecimiento de apuestas puede revocarse. En aquellos casos en que se carezca de información coherente, estableceremos las apuestas según nuestras estadísticas internas.

Apuestas a largo plazo de la NBA:
En el caso de enfrentamientos y apuestas totales a equipo ganador de la temporada regular, ambos equipos deben disputar un mínimo de 80 partidos de la temporada regular para que las apuestas sean válidas. Sin embargo, si el resultado ya es definitivo antes de disputar los 80 partidos, no se aplica esta regla.

En los mercados de media de la temporada normal de jugador, el jugador debe jugar el 70% de los partidos de su equipo (58 en una temporada de 82 partidos) para que las apuestas sean válidas. Según las reglas de la NBA.

Ganador de la División: las apuestas se establecerán según las reglas oficiales de desempate de la NBA

Ganador de la Conferencia: los equipos que avancen hacia las finales de la NBA se considerarán los campeones de las conferencias. Estos resultados no se basan en el récord de la temporada regular.


16.10 Fútbol playa

Todas las apuestas se basan en el tiempo de juego habitual excepto que se indique lo contrario. El tiempo habitual lo definen las reglas oficiales publicadas por la respectiva autoridad competente. En caso de que un partido comience antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de inicio se considerarán nulas.

No se ajustará la decisión por ninguna adjudicación o cambio efectuados por las autoridades competentes después del evento o campeonato.

Apuestas de partidos

Resultado del partido
Las apuestas se decidirán según el equipo que gane el partido, es decir, el equipo local o el visitante.

Número de goles
Las apuestas se decidirán en función de si el número total de goles marcados en el partido supera o no el límite establecido.

Ventaja
Las apuestas se decidirán según el equipo que gane el partido una vez aplicada la línea de ventaja.

Apuestas a largo plazo

Ganador absoluto y otras apuestas de posición en la competición
Las apuestas se decidirán según la posición final del equipo en la competición cuando terminen los partidos programados, excluyendo los playoffs.

Mayor goleador
Las apuestas se decidirán según qué jugador marca más goles en la competición indicada en el título. En las competiciones de liga, los playoff no cuentan. Los goles en propia puerta no cuentan. Se aplican las reglas del empate.


16.11 Vóleibol playa
Las posiciones oficiales en el podio determinarán el establecimiento de las apuestas. Las descalificaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Las apuestas se pagarán únicamente según el resultado oficial. No se tomarán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar a posteriori.


16.12 Biatlón
Apuestas H2H + H2H de tiro: para apostar en el partido, ambos participantes deben comenzar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se establecerán según la federación oficial de reglas (FIS, IBU u otra federación oficial).

Apuestas a ganador: si por cualquier motivo, una selección/participante no comienza un evento deportivo de invierno, la apuesta se pierde, aunque el evento tenga lugar. No se aplicarán reembolsos para ausentes.

Apuestas a ganador en eventos suspendidos: todas las apuestas se anularán si se suspende un evento, a menos que la federación oficial de reglas (FIS, IBU u otra federación oficial) confirme los resultados como "resultado oficial" en el momento en el que se suspende el evento y dicho evento no continúe en los 2 días naturales siguientes en el mismo lugar.

Apuestas a ganador de eventos pospuestos/con fecha modificada: todas las apuestas seguirán teniendo validez si el evento se pospone y se celebra en el mismo lugar en los siguientes dos días naturales. Si el evento tiene lugar en otra ubicación, la apuesta se anulará.

Competición por equipos y relevos: a los efectos de esta apuesta, las competiciones por equipos y los relevos solo cuentan como una medalla.


16.13 Boxeo
Los resultados se establecerán según el resultado oficial decidido en el cuadrilátero. El resultado puede revisarse o modificarse tras la presentación inicial del locutor. Las apuestas no son oficiales hasta que los árbitros comprueben los resultados en el lugar del combate.

Las modificaciones posteriores al resultado del cuadrilátero establecido por la autoridad competente que anulen la decisión sobre un combate basándose en una apelación, un juicio, el resultado de un control antidoping o cualquier otra sanción no se reconocerán, y las apuestas permanecerán igual, basándose en el resultado del cuadrilátero.

Las apuestas a que un luchador vencerá por "KO/KO técnico" se considerarán ganadoras solo si el luchador contrario cae por KO, KO técnico o tira la toalla.

Los asaltos Over/Under se basan solo en asaltos completos. El punto medio de un asalto se produce exactamente cuando han transcurrido 1 minuto y 30 segundos de un asalto de 3 minutos. Así, 3,5 asaltos habrán transcurrido cuando hayan pasado 1 minuto y 30 segundos del 4.o asalto.

Para apuestas sobre un total concreto de asaltos, si un luchador no responde a la campana para empezar un asalto y la lucha ha llegado al punto exacto indicado en el total, el UNDER es el ganador, pues ese asalto nunca comenzó oficialmente.

Cuando se produce un empate, se reembolsarán las apuestas por ambos luchadores, con la excepción de aquellas apuestas en las que se ofrece la opción de empate. Todas las demás apuestas se establecerán según sus condiciones específicas.

Si un combate se declara "Combate sin decisión", se reembolsarán las cantidades apostadas.

Apuestas del round- Par/Impar

Estás apostando en: si la pelea se ganará en un número de round par o impar.

Si se completa la pelea con todos los rounds pactados las apuestas se establecerán como perdidas.


16.14 Canoa/Kayak
El ganador se determina en función de la lista de resultados oficiales que el Comité Olímpico Internacional (COI) o cualquier otra autoridad competente presenten en el momento de la entrega de medallas. Las descalificaciones posteriores no afectarán a las apuestas.


16.15 Críquet
Los resultados se establecerán siguiendo las reglas oficiales de la competición. Todas las apuestas se basan en el tiempo de juego habitual excepto que se indique lo contrario.
Ganador del partido: Las apuestas se establecerán en función del resultado oficial. En caso de que el partido termine en empate en un mercado donde el empate no se ofrece, las apuestas se anularán. Si el partido se declara oficialmente como ""Sin resultado"" las apuestas se anularán.

Carreras de entrada en total: Si hay una reducción en el número de Overs programado tras validada, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya haya sido determinado.
Si se produce un nuevo cálculo Duckworth-Lewis-Stern sobre el número de Overs programado antes de validar la apuesta, la apuesta se mantendrá a menos que el número de Overs programado se reduzca aún más. En ese caso, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya haya sido determinado.

Carreras en total en el primer Over: Se debe completar el primer Over para que las apuestas sean válidas a menos que el resultado ya se haya determinado, de lo contrario las apuestas serán nulas. En caso de Overs sobre Cricket limitados, las apuestas serán nulas si se reduce el número de Over, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

Asociación de apertura: En caso de Overs sobre Cricket limitados, las apuestas serán nulas si se reduce el número de Over, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

1er liderazgo de entradas: Ambos equipos deben enfrentarse como mínimo a una bola para que las apuestas sean válidas.

Si los equipos consiguen una puntuación de 6 / 15 Overs en el 1er Mayor: En caso de Overs sobre Cricket limitados, las apuestas serán nulas si se reduce el número de Over, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

Cuatros / Seis en total en el partido: En caso de Overs sobre Cricket limitados, las apuestas serán nulas si se reduce el número de Over, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

Más Cuatros / Más Seis en total en el partido: En caso de Overs sobre Cricket limitados, las apuestas serán nulas si se reduce el número de Over.

Si se consigue un Cincuenta en el partido: Las apuestas a Sí se considerarán perdidas si ningún jugador consigue 50 carreras o más en las entradas.

Si se consigue un Cien en el partido: Las apuestas a Sí se considerarán perdidas si ningún jugador consigue 100 carreras o más en las entradas.

Carreras al término del 1er Wicket: En caso de Overs sobre Cricket limitados, las apuestas serán nulas si se reduce el número de Over, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

16.16 Esquí campo través
Apuestas H2H: para apostar en la competición, ambos participantes deben comenzar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se establecerán según la federación oficial de reglas (FIS, IBU u otra federación oficial).

Apuestas a ganador: si por cualquier motivo, una selección/participante no se presenta a un evento deportivo de invierno, la apuesta se pierde, aunque el evento tenga lugar. No se aplicarán reembolsos para ausentes.

Apuestas a ganador en eventos suspendidos: todas las apuestas se anularán si se suspende un evento, a menos que la federación oficial de reglas (FIS, IBU u otra federación oficial) confirme los resultados como "resultado oficial" en el momento en el que se suspende el evento y dicho evento no continúe en los 2 días naturales siguientes en el mismo lugar.

Apuestas a ganador de eventos pospuestos/con fecha modificada: todas las apuestas seguirán teniendo validez si el evento se pospone y se celebra en el mismo lugar en los siguientes dos días naturales. Si el evento tiene lugar en otra ubicación, la apuesta se anulará.

Competición por equipos y relevos: a los efectos de esta apuesta, las competiciones por equipos y los relevos solo cuentan como una medalla.


16.17 Curling
Apuestas a ganador: si por cualquier motivo, una selección/participante no comienza una competición de curling, la apuesta se pierde, aunque el evento tenga lugar. No se aplicarán reembolsos para ausentes.

Apostar en el partido: todos los partidos se establecerán según la puntuación final. A efectos de apuestas, se tendrán en cuenta las mangas extra.

Apostar en las mangas: a efectos de apostar en mangas, si el precio de una Manga en blanco no se ofrece para una determinada manga, todas las apuestas se anularán si la manga se considera una manga en blanco. (0-0)


16.18 Ciclismo
Apuestas H2H de corredores por etapas: para apostar en la competición, ambos participantes deben comenzar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se establecerán según la federación oficial de reglas (UCI u otra federación oficial).

Apuestas a ganador: si por cualquier motivo, una selección/participante no comienza una competición de ciclismo, la apuesta se pierde, aunque el evento tenga lugar. No se aplicarán reembolsos para ausentes. Se aplicarán las reglas del empate.

Apuestas a ganador de corredores:las apuestas ganadoras deben predecir cuál de los dos corredores finalizará primero la carrera. Ambos corredores deben iniciar la competición para que las apuestas sean válidas. Si ambos corredores se retiran de la carrera, el corredor que haya
completado más etapas, independientemente de su tiempo o clasificaciones, se considerará el ganador. Si ambos corredores se retiran en la misma etapa, la selección se anulará.

Carreras suspendidas:Todas las apuestas se anularán en vueltas ciclistas que se suspendan, a menos que se hayan completado cinco etapas y se haya anunciado el resultado oficial, a no ser que se indique lo contrario o la apuesta ya se haya establecido. Todas las apuestas se anularán en carreras o etapas individuales que se suspendan antes de anunciar los resultados oficiales, a no ser que se indique lo contrario o la apuesta ya se haya establecido.

Carreras pospuestas/con fecha modificada:todas las apuestas se anularán en carreras que se pospongan, se les modifique la fecha o tengan lugar en una ubicación distinta.


16.19 Dardos

Apuestas a ganador
No se aplicarán reembolsos para ausentes o ganadores que no estén incluidos en la lista. Todas las apuestas se mantienen si alguno de los jugadores se retira antes o durante el torneo.

Las apuestas a ganador de la Premier League se aplican al ganador de las eliminatorias y no a la tabla de clasificación posterior a la semana 15.

Resultado de la partida
Si se inicia la partida pero no se finaliza, el jugador que llegue a la siguiente ronda se proclamará ganador. Una partida de la Premier League se establecerá en función del resultado oficial.

Para la Premier League ofrecemos modalidades de 2 y 3 opciones. La apuestas realizadas en la modalidad de 2 opciones se anularán si la partida acaba en empate.

Hándicap
Si por determinados motivos no se finaliza una partida, se anularán las apuestas del hándicap de la ronda y set a menos que el resultado ya se haya determinado.

Rondas/sets de la partida más de/menos de; rondas/sets totales de la partida
Si por determinados motivos no se finaliza una partida, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.

Rondas pares o impares de la partida
Si no se completase una partida por algún motivo, se anularán todas las apuestas.

Ganador de la ronda/set
Una ronda/set debe completarse a fin de que las apuestas se consideren válidas.

Mayor número de 180, apuestas a 180, apuestas hándicap a 180
Si no se completase una partida por algún motivo, se anularán todas las apuestas.

Comprobación de las apuestas de la partida
Las apuestas se anularán si el resultado es un empate o si la partida no se completase por algún motivo.

Partida a 180 en la modalidad de 2/3 opciones, jugador a 180 en la modalidad de 2/3 opciones
Si por determinados motivos no se finaliza una partida, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.

Checkout más alto en la modalidad de 2/3 opciones/checkout más alto por encima/debajo de; jugador en anotar el checkout más alto en la modalidad de 2/3 opciones
Si por determinados motivos no se finaliza una partida, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.

Resultado correcto
Si no se completase una partida por algún motivo, se anularán todas las apuestas.

Resultado después de 4 rondas; líder después de 4 rondas
Deben completarse 4 rondas para que las apuestas se consideren válidas.

Carrera a 3 rondas
Si por determinados motivos no se finaliza una partida, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.

Ronda a 180, jugador en anotar 180 en la ronda, checkout ganador de la ronda en la modalidad de 2/3 opciones, doble ganador de la ronda por color
Una ronda debe completarse a fin de que las apuestas se consideren válidas.

Final con 9 dardos; checkout con 170
Si por determinados motivos no se finaliza una partida, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.

16.20 Saltos
El ganador se determina en función de la lista de resultados oficiales que el Comité Olímpico Internacional (COI) o cualquier otra autoridad competente presenten en el momento de la entrega de medallas. Las descalificaciones posteriores no afectarán a las apuestas.


16.21 Pruebas ecuestres
El ganador se determina en función de la lista de resultados oficiales que el Comité Olímpico Internacional (COI) o cualquier otra autoridad competente presenten en el momento de la entrega de medallas. Las descalificaciones posteriores no afectarán a las apuestas.


16.22 Esgrima
El ganador se determina en función de la lista de resultados oficiales que el Comité Olímpico Internacional (COI) o cualquier otra autoridad competente presenten en el momento de la entrega de medallas. Las descalificaciones posteriores no afectarán a las apuestas.


16.23 Hockey sobre hierba
El ganador se determinará en función de la lista oficial de resultados.


16.24 Floorball
Todas las apuestas se establecerán según los resultados oficiales del evento en cuestión. Si un determinado evento se suspende o pospone, las apuestas siguen teniendo validez siempre que el evento finalice en el mismo lugar en el plazo de 12 horas. Si uno o más participantes no participan en el evento en cuestión, las apuestas se anularán. Deben haberse jugado al menos 55 minutos de un partido para que las apuestas se consideren válidas. Todas las apuestas tienen validez durante el tiempo reglamentario a no ser que se indique lo contrario.

Especiales de jugadores
En el caso de apuestas a todos los jugadores o apuestas handicap, todos los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas sigan teniendo validez. Todos los puntos/goles/asistencias/disparos (o cualquier otra estadística del marcador) conseguidos durante el tiempo reglamentarios y la prórroga se tienen en cuenta; no obstante, los puntos conseguidos durante los lanzamientos de penalti no se tienen en cuenta.


16.25 Fútbol

Todas las apuestas solo son válidas en tiempo regular. Este se define por las reglas oficiales publicadas en sus respectivas entidades. Para que las apuestas se consideren válidas se deben jugar al menos 80 minutos del partido. Cualquier apuesta cuyo resultado se conozca de forma concluyente antes de concluir el tiempo regular o antes de que un equipo abandone el partido se debe pagar independientemente de si se jugaron o no 80 minutos del partido. La excepción a esta regla se relaciona con partidos que no forman parte de ningún organismo regulador, como por ejemplo “amistosos entre clubes”. En este tipo de partidos todas las apuestas se pagan independientemente de cuántos minutos/intervalos hayan transcurrido, siempre y cuando los pronósticos reflejen el tiempo estimado del partido.

Para tener una referencia, los partidos listados como "Sub-23" ('Youth') toman en cuenta partidos de fútbol jugados entre equipos donde los jugadores tienen 23 años o menos.

Las apuestas se establecerán según la definición proporcionada por el órgano rector. A menos que esté respaldada por una evidencia no contradictoria, BETSSON GROUP no reconocerá ningún reclamo que derive de una interpretación personal de estos términos. En el caso de competiciones de clubes de la UEFA, el kit de prensa oficial con el informe de los partidos y horarios completos será utilizado para efectos de fijación de apuestas.

En el caso de que no se proporcionen estadísticas por el órgano rector, se utilizará WhoScored.com para apoyar la fijación de apuestas.

No se realizarán ajustes a los pagos por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.

Apuestas de Tarjetas
Solo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores en el campo de juego.Tarjetas mostradas a los entrenadores oa los jugadores en la banca al momento de recibir la tarjetano contarán.Tarjeta amarilla cuenta como 1, tarjeta roja como 2. Segunda amarilla es ignorada por próposito del acuerdo (cuenta máxima de tarjetas por jugador es de 3)

La fijación se realizará con referencia a toda la evidencia disponible a las tarjetas mostradas durante los 90 o 45 minutos de juego. Cualquier tarjeta mostrada luego del pitazo final no será considerada.

Puntos por amonestaciones
Tarjeta amarilla 10 puntos
Tarjeta roja 25 puntos
Se otorgarán un máximo de 35 puntos por jugador, esto es, dos tarjetas amarillas resultarán en una tarjeta roja que se contará como una tarjeta amarilla (10 puntos) y una tarjeta roja (25 puntos).
La apuesta se establecerá a través de toda la evidencia disponible de tarjetas mostradas durante los 90 o 45 minutos de juego programados. Cualquier tarjeta mostrada luego del pitazo final no será considerada.

Apuestas de Tiros de Esquina
Solo contarán los tiros de esquina que se efectúen. Si el tiro de esquina se repite, solo contará como un solo tiro de esquina.

Especiales de jugador
Las apuestas colocadas a jugadores que participen en cualquier momento durante el partido serán consideradas válidas, a menos que se indique lo contrario en la regla específica del mercado, independientemente del momento de la inclusión/sustitución del jugador. Los autogoles no cuentan para establecer esta apuesta.

En las apuestas a largo plazo de jugadores, el jugador debe terminar la competencia con el mismo equipo con el que comenzó para que las apuestas se mantengan.


Apuestas de partidos

Ganador del Partido
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que gane el partido; por ejemplo, Equipo Local, Empate o Equipo Visitante.

Número de goles
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles anotados en un partido están por encima o por debajo de la línea establecida.

Hándicap
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que gane el partido después que se ha aplicado la línea de hándicap.

Doble Oportunidad
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el resultado final termina en una de dos selecciones mostradas.

Ambos equipos anotan
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el partido termina con ambos equipos anotando al menos un gol.

Ambos equipos anotan - Sin empate
Si ambos equipos anotan un gol y un equipo gana, entonces la apuesta se establece como 'sí'. Si el resultado es 'triunfo con la valla invicta", la apuesta se establece como 'No'.

Apuestas por intervalos
Las apuestas por margen de tiempo/intervalos específicos, como los Resultados de partido/Goles anotados/Tiros de esquina/etc. Después de xx minutos, solo se tomarán en cuenta los resultados y ocurrencias relevantes para el margen de tiempo/intervalo especificados. Otros eventos y sucesos que ocurrieron fuera del margen de tiempo especificado no se tomarán en consideración para fines de liquidación.

A los efectos de estos mercados, se considera que la ocurrencia se llevó a cabo cuando y si se ejecuta, no cuando es otorgada por el árbitro. Por ejemplo, la liquidación de Tiempo del primer tiro de esquina solo se tomará en cuenta cuando se haya pateado el tiro de esquina. Si es necesario volver a tomar la acción, las apuestas se liquidarán con el resultado obtenido de la acción retomada.

Mercados rápidos
Estas ofertas difieren de las apuestas de intervalos, ya que, como regla general, y a menos que la oferta especifique lo contrario, se liquidan en función de la hora exacta en que el flujo de juego haya sido interrumpido/reanudado (según corresponda) por el suceso en cuestión. Por ejemplo: el balón sale del terreno de juego para un saque de banda/de esquina; el balón cruza la línea de gol.

Las ofertas que dependan de las decisiones arbitrales, como, por ejemplo, tarjetas mostradas, libre directo/penalti concedido, revisión del VAR, se resolverán en el momento exacto en el que el árbitro del encuentro las pite/conceda. Los sucesos que no hayan sido decretados y/o reconocidos por el colegiado del encuentro (por ejemplo goles anulados) no se tendrán en cuenta para la liquidación de la apuesta.

Márgenes de tiempo
Para propósitos de aclaración, el primer minuto del partido es de 0:00 a 0:59, el segundo minuto es de 1:00 a 1:59, el tercer minuto es de 2:00 a 2:59, y así sucesivamente. Por ejemplo, el margen de tiempo de 61 a 75 minutos se refiere al período 60:00 - 74:59.

Las ocurrencias en el tiempo extra por lesiones al final de la mitad se considerarán ocurridas en márgenes de tiempo que incluyen el último minuto de la respectiva mitad.

Resultado del resto del partido
Todas las apuestas se determinarán de acuerdo al resultado a partir del momento en que se ha colocado la apuesta, cualquier gol anterior a la apuesta no será considerado para determinar la misma.

Medio Tiempo/Tiempo completo
Las apuestas se establecerán de acuerdo al resultado del partido al medio tiempo y al tiempo completo.

Marcador exacto
Las apuestas se establecerán de acuerdo a la línea exacta de anotaciones del partido.

Marcador exacto – 1er tiempo
Las apuestas se establecerán de acuerdo a la línea exacta de anotaciones en el medio tiempo.

Equipo local/visitante- Número de goles
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles anotados en un partido están por encima o por debajo de la línea establecida.

Equipo Local/Visitante primer gol
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el primer gol del equipo seleccionado en la primera mitad, segunda mitad o no se anotan goles.

Equipo local/visitante- que gane sin goles en contra
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el equipo seleccionado gana el partido y no le anotan goles.

Margen del triunfo
Las apuestas se establecerán de acuerdo al margen con que el equipo seleccionado gane el encuentro, por ejemplo, el equipo local gana por exactamente un gol. Estará disponible una selección en el caso de un empate.

Goles totales
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número exacto de goles convertidos durante el partido.

Número de goles – 1er tiempo
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles anotados en un partido durante el primer tiempo están por encima o por debajo de la línea establecida.

Tiempo con más goles
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál tiempo tendrán la mayoría de goles. Un número igual de goles será una selección disponible en este mercado.

Resultado de medio tiempo
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que esté ganando al final del primer tiempo del partido; por ejemplo, Local, Empate o Visitante.

Apuesta sin empate
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál selección es el resultado final del encuentro. La apuesta se devolverá si el partido termina en empate.

Hándicap Asiático
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que gane el partido después que se ha aplicado la línea de hándicap asiático.

Primer/último equipo en anotar
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota el primer/último gol. Los goles en contra cuentan en esta apuesta.

Goles totales – 1er tiempo
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número exacto de goles convertidos durante el primer tiempo del partido.

Número de goles - pares/impares
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles será un número par o impar. Se considera par si no hay goles para propósitos de apuesta.

Doble Oportunidad– 1er tiempo
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el resultado de la primera mitad termina en una de dos selecciones mostradas.

Apuesta sin triunfo local
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál selección es el resultado final del encuentro. Las apuestas se devolverán si el equipo local gana el partido.

Apuesta sin triunfo del visitante
Las apuestas se fijarán de acuerdo a cuál selección es el resultado final del partido. La apuesta se devolverá si el equipo VISITANTE gana el encuentro.

Equipo local/visitante anota en ambos tiempos
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si los equipos elegidos anotan tanto en la primera mitad como en la segunda.

Equipo local/visitante gana el 1er o 2do tiempo
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si los equipos elegidos anotan más goles que sus oponentes en la primera o en la segunda mitad del partido.

Gol en ambas redes
Las apuestas se determinarán de acuerdo a si se marca o no un gol en ambas redes, una a cada lado del campo.
Por ej. cuando un equipo anota en ambas mitades, las apuestas a "Sí" se establecerán como ganadoras, ya que esto significa que anotaron en ambos lados del campo, utilizando ambas redes. Por otro lado, si un equipo gana 2-0 y anota sus dos goles en la misma mitad, las apuestas a "No" serán las ganadoras ya que ambos goles se marcaron en el mismo lado del campo, utilizando solo una red.

Gol en ambas mitades
Las apuestas se determinarán de acuerdo a si habrá un gol marcado tanto en la 1.ª mitad como en la 2.ª mitad del partido.


Resultado+Número de goles
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo gana el partido y si el número total de goles anotados en los partidos está sobre o por debajo de la línea establecida.

Resultado+Ambos equipos anotan
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo gana el partido y si el partido termina con ambos equipos anotando al menos un gol.

Clasifica a la sgte fase
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo avanza a la siguiente ronda.

Método de triunfo
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cómo se decida el empate

Gol en contra
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si hubo un gol en contra durante el encuentro. Solo cuentan las decisiones oficiales en esta apuesta.

Penal
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si se concedió un penal durante el partido.

Tarjetas rojas
Las apuestas se establecerán si algún jugador del campo fue expulsado durante el partido. Para propósitos de apuestas los asistentes y parte del equipo que no juega y los jugadores de la banca no cuentan en esta apuesta.

Goles después de los 90 minutos
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el gol fue convertido después de los 90.00 en adelante.

Al Poste
Solo contamos un tiro al poste si va directamente sin desviaciones. Los casos en que la pelota golpea el poste y resulta directamente en un gol, no cuentan como un tiro al poste.

Primer equipo en anotar + Ganador del Partido
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo será el primero en llevar la delantera en combinación con el resultado al final en los 90 minutos jugados estipulados (incluido tiempo de descuento), sin importar cuantas veces cambie la ventaja dentro de dicho tiempo.

Tipo del primer gol
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cómo fue anotado el primer gol del encuentro. Los tiros libres es la opción ganadora solamente cuando el lanzador del tiro libre anota directamente y el gol es concedido oficialmente.

Saque inicial
Las apuestas se establecerán de acuerdo a que equipo realice el saque inicial. Cualquier apuesta realizada 10 minutos después del inicio del partido será invalidada.

Número de faltas
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas faltas se cometerán durante el partido.

Más faltas cometidas
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo cometerá el mayor número de faltas durante el partido.

Equipo local/visitante – Número de faltas cometidas
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de faltas cometerá el equipo elegido durante el partido.

Primera tarjeta
Las apuestas se establecerán de acuedo al equipo que reciba la primera tarjeta del partido.

Número de tarjetas
Las apuesta se establecerán de acuerdo a cuántas tarjetas se muestren durante el partido.

Equipo local/visita - Número de tarjetas
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas tarjetas se muestren al equipo seleccionado durante el partido.

Mayor cantidad de tarjetas
Las apuestas se fijarán de acuerdo al equipo reciba la mayor cantidad de cartas durante el partido.

Primer tiro de esquina
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo se le concederá el primer tiro de esquina del partido.

Número de tiros de esquina - 1er tiempo
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántos tiros de esquina se realizarán durante el primer tiempo del partido.

Número de tiros de esquina
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de tiros de esquina que se cobrarán durante el partido.

Hándicap de Tiro de esquina
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo realizará el mayor número de tiros de esquina en el partido, luego de aplicarse la línea de hándicap.

Equipo local/visitante – Número de tiros de esquina
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de tiros de esquina que realizará el equipo elegido durante el partido.

Mayor número de tiros de esquina
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo realizará el mayor número de tiros de esquina en el partido.

Sustituciones - 1er tiempo
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si una sustitución se realizó durante el primer tiempo del partido. Las sustituciones realizadas durante el tiempo de descanso no cuentan.

Número de sustituciones
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas sustituciones se realizan durante el partido.

Sustituto anota
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador que empezó desde la banca en cualquiera de los equipos anotará en cualquier tiempo del partido.

Tiempo adicional - 1er tiempo
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de minutos que se mostrarán en la pizarra electrónica del cuarto oficial en el primer tiempo. Todos los minutos posteriores no se considerarán.

Tiempo adicional - 2do tiempo
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de minutos que se mostrarán en la pizarra electrónica del cuarto oficial en el segundo tiempo. Todos los minutos posteriores no se considerarán.

Mayor Cantidad de saques de banda
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tendrá el mayor número de saques de banda durante el partido.

Número total de tiros al arco
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de tiros al arco en el partido está por encima o por debajo de la línea establecida.

Equipo local/visitante – Número total de tiros al arco
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de tiros al arco en el partido para el equipo elegido está por encima o por debajo de la línea establecida.

Mayor número de tiros al arco
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tendrá el mayor número de tiros al arco durante el partido.

Número de fuera de juego
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas veces el partido se detuvo debido a que un jugador estuvo en posición de fuera de juego.

Hándicap de posesión
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tendrá el mayor porcentaje de posesión en el partido, luego de aplicarse la línea de hándicap.

Equipo local/visitante – % de posesión
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el porcentaje de posesión del equipo elegido está por encima o por debajo de la línea establecida al final del partido.

Mayor % de posesión
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tendrá el mayor porcentaje de posesión en el partido.

Revisión VAR dentro del campo
Para propósitos de apuestas, la revisión VAR dentro del campo se refiere a cuando el árbitro detiene el partido para él mismo revisar el incidente dentro del campo. Cualquier revisión silenciosa realizada por VAR o cualquier otra forma de revisiones VAR no contarán para establecer este mercado.

Cualquier decisión tomada por el Árbitro asistente de video (VAR) que contradiga la decisión original tomada por los oficiales en el campo de juego, resultará en que todas las apuestas realizadas en el intervalo de tiempo comprendido entre la ocurrencia del incidente original y la decisión final del árbitro sobre el incidente se considerarán nulas. Se mantendrán las cuotas de los mercados que no fueron afectados por el incidente original.

Mercados de anotador del partido
En el caso de una disputa por quién anoto un gol, la apuesta se determinará en base al resultado proporcionado por el órgano rector oficial. En partidos/eventos donde el órgano rector no haya sido reconocido previamente (Ejm. partidos amistosos), la apuesta se establecerá en base a la observación disponible u otras fuentes públicas.

Siguiente anotador durante el juego
Se hará el máximo esfuerzo para colocarle cuotas a todos los jugadores de un equipo. Sin embargo, si el siguiente gol es anotado por un jugador que no tenía cuota originalmente, ese jugador igual será establecido como ganador. Las apuestas colocadas en los jugadores que no formen parte del partido serán anuladas. Todos los jugadores que hayan estado en el campo de juego antes de que se anote el siguiente gol se considerarán participantes. El establecimiento de apuestas no incluirá cualquier resultado obtenido durante un tiempo extra y/o tanda de penales eventual. Las apuestas serán anuladas si el siguiente gol es autogol.

Primer anotador de gol
Las apuestas se establecerán de acuerdo al jugador que anote el Primer Gol del partido. En el caso de que el jugador seleccionado no inicie el partido y entre al campo de juego antes que haya ganado el mercado del anotador del primer gol, las apuestas hechas en dicho jugador en este mercado se mantendrán. Cualquier jugador no listado contará como ganador si alguno de ellos anota el primer gol del partido. En el caso de que el único gol del partido sea un gol en contra, la selección de “Ningún gol anotado” se establecerá como ganadora.

Último anotador de gol
Las apuestas se establecerán de acuerdo al jugador que anote el Último gol del partido. Todos los jugadores que formen parte del partido serán considerados válidos para la apuesta de último anotador. Cualquier jugador no listado contará como ganador si alguno de ellos anota el último gol del partido. En el caso de que el único gol del partido sea un gol en contra, la selección de “Ningún gol anotado” se establecerá como ganadora.

Anotador de gol en cualquier momento
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota durante el partido.

Jugador que anota 2 o más goles
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota dos o más goles durante el partido.

Jugador que anota un Hat-Trick
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota tres o más goles durante el partido.

Jugador que le muestren una tarjeta
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador seleccionado recibe una tarjeta durante el partido.

Jugador que reciba una tarjeta roja
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si se le amonesta al jugador designado con una tarjeta roja durante el partido.

Jugador que anote y su equipo gane
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota durante el partido y su equipo gana.

Jugador que anota en ambos tiempos
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota en ambos tiempos del partido. El jugador deberá jugar en ambos tiempos para que las apuestas sean válidas.

Jugador que anote fuera del área
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador elegido anota desde fuera del área, también conocida como área de penal. Toda la pelota debe entrar al área de penal al momento de patearse para que cuente.

Jugador que anota un gol de cabeza

Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota con un gol de cabeza.

Jugador que anote de un tiro libre directo
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota a través de un tiro libre directo. Las apuestas se establecerán como ganadas solo en el caso de que el gol es concedido oficialmente al jugador que realizó el tiro libre.

Disparos del jugador sobre el objetivo Más/Menos: Las apuestas se determinarán de acuerdo con la cantidad de tiros al blanco que el jugador seleccionado haya realizado durante el partido. Un disparo en el objetivo es cualquier intento de gol intencional que termina en la red, habría entrado en la red pero que fue salvado por el portero o habría entrado en la red pero es detenido por un defensor que es el último hombre. Los disparos que golpean el marco de la portería no se consideran como un disparo al objetivo a menos que el mismo disparo dé como resultado un gol. Los tiros bloqueados por un jugador que no es el último hombre no se cuentan como un disparo en el objetivo.

Total de tiros de jugador Más/Menos: Las apuestas se resolverán de acuerdo con la cantidad total de disparos que el jugador seleccionado haya realizado durante el partido. Un disparo se define como cualquier intento de gol intencional que:
Un disparo se define como cualquier intento de gol intencional que:
a) Entra en la red
b) Habría entrado en la red de no haber sido salvado por el portero o detenido por un jugador contrario que es el último hombre.
c) Se dirige hacia la portería y es bloqueado por un defensor, donde hay otros defensores o un portero detrás del bloqueador.
d) Habría sobrepasado el objetivo o si hubiera sido detenido por el portero o por un jugador de campo.
e) Golpea el marco del gol.

Faltas cometidas por el jugador Más/Menos: el jugador debe comenzar el partido para que las apuestas se consideren válidas. Las apuestas se resolverán de acuerdo con la cantidad de faltas cometidas por el jugador seleccionado durante el partido.

Faltas de jugador sufridas Más/Menos: el jugador debe comenzar el partido para que las apuestas se consideren válidas. Las apuestas se determinarán de acuerdo con la cantidad de faltas cometidas al jugador seleccionado durante el partido.

Porcentaje de pases completados del jugador Más/Menos: el jugador debe comenzar el partido para que las apuestas se consideren válidas. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el porcentaje de pases completados por el jugador seleccionado durante el partido.

Número de pases intentados Más/Menos: Las apuestas se resolverán de acuerdo con el número de intentos de pase por el jugador seleccionado durante el partido. Un pase se define como una pelota jugada intencional de un jugador a otro. Los cruces, los tiros y los tiros de arquero no cuentan como un pase. Los goles, tiros libres, tiros de esquina, pases de salida y penaltis se pueden jugar como pase.

Número de pases completados Más/Menos: Las apuestas se resolverán de acuerdo con el número de pases completados por el jugador seleccionado durante el partido Un pase se define como una pelota jugada intencional de un jugador a otro. Los cruces, los tiros y los tiros de arquero no cuentan como un pase. Los goles, tiros libres, tiros de esquina, pases de salida y penaltis se pueden jugar como pase.

Infracciones fuera de lugar del jugador Más/Menos: Las apuestas se resolverán de acuerdo con la cantidad de veces que el jugador seleccionado queda fuera de lugar durante el partido.

Total de tacleadas del jugador Más/Menos: Las apuestas se resolverán de acuerdo con la cantidad de tacleadas que haga el jugador seleccionado durante el partido. Una tacleada se define cuando un jugador se conecta con la pelota en un desafío de tierra donde le quita exitosamente la pelota al hombre en posesión. El jugador tacleado debe estar claramente en posesión de la pelota antes de que se realice la tacleada.


Jugador que gane un penal
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si comenten falta al jugador elegido dentro del área de penal y que resulte en un penal. Los penales que resulten de una mano no contarán en esta apuesta.

Jugador que anote el Gol ganador
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota durante el partido y su equipo gana. Un gol es considerado gol ganador cuando el equipo gana el partido sin anotar ningún gol más, por ejemplo, el tercer gol ganador en una victoria de 5-2.

El jugador completará todo el partido
El jugador deberá iniciar el partido para que las apuestas se consideren válidas. Las apuestas se establecerán sin importar si los jugadores seleccionados juegan el partido completo.

Enviado a las gradas
Las apuestas se liquidarán en función de si el director/entrenador designado será excluido del campo de juego por el árbitro del partido durante el curso del juego. Si un director/entrenador comienza el juego en las gradas o se elige a sí mismo para alejarse del área técnica y pasar a las gradas durante el partido, esto no se tomará en cuenta para la liquidación. Si un director/entrenador pasa todo el juego en las gradas por su propia cuenta, las apuestas se liquidarán como nulas.

Jugador del partido
Las apuestas se establecerán de acuerdo con el jugador del partido que sea anunciado por el órgano rector oficial, como la FIFA para partidos de la Copa Mundial, etc. Si no se anunciara ningún jugador del partido por el órgano rector, las apuesta se establecerán en base al jugador presentado como jugador del partido por la emisora principal de TV del Reino Unido en la siguiente prioridad a menos que se indique lo contrario: i) BBC/ITV ii) BT sport iv) Euro Sport.
Si no hubiera una presentación en vivo, todas las apuestan serán anuladas aún si cualquier jugador es indicado por el presentador o comentarista del programa. En el caso de que a más de un jugador se le otorgue el premio, aplican las reglas del empate.
Cualquier jugador no listado contará como ganador si recibe el premio de jugador del partido. Los jugadores que participen en el partido serán considerados aspirantes válidos para el premio.


Apuesta a largo plazo

Ganador definitivo y otras apuestas de posición de la competencia
Las apuestas se establecerán de acuerdo a la posición final del equipo en la competición al final de la programación de los partidos, excluyendo los playoffs de la liga. Esto incluye también las competiciones que están divididas a la mitad durante la temporada.
Una excepción de esta regla es en las ligas sudamericanas, donde si dos equipos están empatados en el primer lugar por puntos, un partido de playoff o desempate se jugará para determinar al ganador de la liga. En tales casos el ganador del partido de playoff será el ganador de la apuesta.

Anotador máximo
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador anota la mayor cantidad de goles en la competencia establecida en el título. En competiciones de la liga, no cuentas los partidos de playoff. Los goles en contra no cuentan. Aplican reglas del empate.

Pronóstico directo
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo termina en primer lugar y cuál equipo termina segundo al final de la competencia.

Pronóstico doble
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuáles dos equipos terminar en el primer y segundo lugar al final de la competición, sin importar el orden en el cual califican.

Origen del ganador
Las apuestas se establecerán de acuerdo al origen del grupo del que habrá clasificado el eventual ganador.

Ganador por primera vez
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el ganador de la competición ha ganado alguna vez anterior la misma competición.

Equipo que anotará más
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota más goles en la competición. Aplican reglas del empate.

Equipo que anotará menos
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota la menor cantidad de goles en la competición. Aplican reglas del empate.

Equipo que concederá más goles
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo concede más goles en la competición. Aplican reglas del empate.

Equipo que concederá menos goles
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota la menor cantidad de goles en la competición. Aplican reglas del empate.

Equipo que recibirá el mayor número de tarjetas amarillas
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota la menor cantidad de goles en la competición. Aplican reglas del empate.

Equipo que recibirá el mayor número de tarjetas rojas
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo recibirá el mayor número de tarjetas rojas durante la competición. Aplican reglas del empate.

Grupo con el mayor número de anotaciones
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál grupo tendrá la mayor cantidad de goles anotados. Aplican reglas del empate.

Grupo con el menor número de anotaciones
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál grupo tendrá la menor cantidad de goles anotados. Aplican reglas del empate.

Premio al Mejor Jugador
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Jugador o cualquier premio equivalente en la competición. Por ejemplo en la competición de la Copa del Mundo el "Premio Balón de Oro” será utilizado para propósitos de fijación.

Premio al Mejor Jugador Joven
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Jugador Joven o cualquier premio equivalente en la competición.

Premio al Mejor Arquero
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Arquero o cualquier premio equivalente en la competición. Por ejemplo en la competición de la Copa del Mundo el "Premio Guante de Oro” será utilizado para propósitos de fijación.

Premio al Mejor Defensa
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Defensa o cualquier premio equivalente en la competición.

Premio al Mejor Mediocampista
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Mediocampista o cualquier premio equivalente en la competición.

Premio al Mejor Delantero
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Delantero o cualquier premio equivalente en la competición.

Equipo del torneo
Las apuestas se establecerán según el jugador que figure en el equipo oficial del torneo independientemente de su posición. En el caso de que no se anuncie ninguna lista oficial, todas las apuestas se considerarán nulas.

Mejor posición final
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tendrá la mejor posición final de las selecciones que aparecen al final de la competición. Aplican reglas del empate.

Mejor anotador de la lista
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador de las selecciones enumeradas anota más goles en la competición. Aplican reglas del empate.

Ronda eliminatoria
Las apuestas se establecerán de acuerdo a la ronda en la cual el equipo elegido será eliminado.

Anotador máximo del equipo
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador anota la mayor cantidad de goles del equipo elegido en la competición. En competiciones de la liga, no cuentas los partidos de playoff. Los goles en contra no cuentan. Aplican reglas del empate.

Asistente máximo del equipo
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador asiste en la mayor cantidad de goles del equipo elegido en la competición. En competiciones de la liga, no cuentan los partidos de playoff. Aplican reglas del empate.

Equipo que califica de la ronda de grupos
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el equipo elegido logra calificar a las rondas eliminatorias de la competición.

Fase de grupos - Puntos exactos
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número total exacto de puntos al final de la fase de grupos en la competición.

Fase de grupos - Número de puntos
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número total exacto de puntos al final de la fase de grupos cuando la competición termina o cuando está bajo la línea establecida para el equipo elegido.

Fase de grupos - Número de puntos
Las apuestas se fijarán de acuerdo a si el número total de goles anotados por el equipo elegido en la competición están por encima o por debajo de la línea establecida.

Fase de grupos - Número de goles concedidos
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si la cantidad de goles concedidos al equipo elegido en la competición están por encima o por debajo de la línea establecida.

Fase de grupos - Número de tarjetas amarillas
Las apuestas se fijarán de acuerdo a si la cantidad de tarjetas amarillas recibidas por el equipo elegido en la competición están por encima o por debajo de la línea establecida.

Último equipo en permanecer invicto
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tiene el mayor número de victorias y empates antes de perder un partido. Aplican reglas del empate.

El máximo anotador y su equipo ganan la competición
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál de los jugadores enlistados gana el premio al Mejor anotador y su equipo también gana la competición.

Portería a Cero mayor
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tiene su portería a cero con el mayor puntaje en la competición. Aplican reglas del empate.

Mayor número de asistencias
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador acumula el mayor número de asistencias en la competición. Aplican reglas del empate.

Equipo que alcance los siete goles primero
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota 7 goles en la competición. Los goles en contra no cuentan. El equipo que anota 7 goles en el menor tiempo de juego será declarado el ganador de la apuesta.

Ganador de la Liga con Hándicap
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que gane la competición luego que la línea de hándicap se ha aplicado a todos los equipos.

Punta de la liga el 25 de diciembre/31 diciembre
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que termine en la punta de la liga para el 25 de diciembre/31 de diciembre


Apuestas especiales de Fútbol

Apuestas de los traspasos de verano/invierno en Europa
Las apuestas se decidirán según en qué equipo se registra el jugador candidato cuando termine el periodo de traspaso correspondiente. Los jugadores cedidos cuentan a menos que se especifique lo contrario. En el caso que un jugador no se transfiera a otro club, todas las apuestas colocadas en su equipo actual serán establecidas como ganadoras. Si un jugador firma por un club no listado todas las apuestas siguen válidas. Precontratos u otros acuerdos similares no cuentan en esta apuesta. Las apuestas colocadas después de los anuncios públicos serán invalidadas.

Siguiente director permanente
Las apuestas se liquidarán en el próximo director permanente según lo anunciado oficialmente por el club. Los asistentes y los directores interinos no cuentan a menos que completen como mínimo 10 juegos competitivos a cargo y luego sean nombrados directores permanentes. En caso de alguna ambigüedad sobre la selección del Director, {ctext: Common.DomainName} puede determinar a su razonable discreción cómo liquidar el mercado según la información disponible en ese momento. En el caso de que se designe un director no listado, todas las apuestas serán válidas. Todas las apuestas realizadas después del anuncio público se considerarán nulas.

Número de trofeos ganados
A menos que se indique específicamente, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el desempeño del equipo en particular dentro de las siguientes competiciones: la liga nacional, su equivalente de la Copa FA y la Copa EFL respectivas, así como la Liga de Campeones o la Liga de Europa. Cualquier otro trofeo no se tomará en cuenta.

Siguiente Club del DT
Las apuestas se establecerán de acuerdo al club donde represente el DT elegido posteriormente. Las apuestas colocadas después de los anuncios públicos serán invalidadas.

Siguiente DT que deje la posta
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál DT deja la posta antes que termine el calendario establecido incluyendo los playoffs. Esto incluye ser reemplazado así como una decisión hecha por el DT. Las apuestas colocadas después de los anuncios públicos serán invalidadas.

Lista de selección de equipo
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador será incluido en el equipo para el torneo Las apuestas colocadas después de los anuncios públicos serán invalidadas.

Especiales diarios
Todas las apuestas bajo Especiales Diarios serán establecidas de acuerdo al resultado acumulado o condición de la apuesta del día. Solo la zona horaria donde se lleva a cabo el torneo se tomará en consideración. Si algún partido de los equipos que juegan en el día es pospuesto o anulados todas las apuestas serán invalidadas.

Partidos de fantasía
En los partidos de fantasía compiten dos equipos únicamente de forma virtual. El ganador de este encuentro es el equipo que anote más goles en el partido del día actual contra un oponente real. Solo cuentan los goles, victoria o derrota.


16.27 Fútbol sala

Todas las apuestas se basan en el tiempo de juego habitual excepto que se indique lo contrario. El tiempo habitual lo definen las reglas oficiales publicadas por la respectiva autoridad competente. En caso de que un partido comience antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de inicio se considerarán nulas.

No se ajustará la decisión por ninguna adjudicación o cambio efectuados por las autoridades competentes después del evento o campeonato.

Apuestas de partidos

Resultado del partido
Las apuestas se decidirán según el equipo que gane el partido, es decir, el equipo local o el visitante.

Número de goles
Las apuestas se decidirán en función de si el número total de goles marcados en el partido supera o no el límite establecido.

Ventaja
Las apuestas se decidirán según el equipo que gane el partido una vez aplicada la línea de ventaja.

Apuestas a largo plazo


Ganador absoluto y otras apuestas de posición en la competición
Las apuestas se decidirán según la posición final del equipo en la competición cuando terminen los partidos programados, excluyendo los playoffs.

Mayor goleador
Las apuestas se decidirán según qué jugador marca más goles en la competición indicada en el título. En las competiciones de liga, los playoff no cuentan. Los goles en propia puerta no cuentan. Se aplican las reglas del empate.


16.28 Golf
Las apuestas se establecen de acuerdo con los resultados del torneo y del partido oficiales. Para “Ronda” mano a mano, se precisa que ambos participantes jueguen al menos una pelota cada uno en la "Ronda" en particular para mantener las apuestas. Para “Torneo” mano a mano, se precisa que ambos participantes jueguen al menos una pelota cada uno en el torneo para mantener las apuestas. Si ningún golfista completa todas las rondas entonces el golfista con la posición final superior es el ganador.

Si el evento se acorta un partido, por ejemplo debido a mal tiempo, las apuestas se establecerán mientras que haya un resultado de torneo oficial (de acuerdo con las reglas del torneo, por ejemplo 54 hoyos jugados en un torneo PGA) sin tener en cuenta el número de rondas jugadas.

Las apuestas aceptadas después del final de un día de juego son nulas si no hay más juego que cuente para el resultado del torneo (además del playoff).

Top 5 / Top 10 / Top 20 Final
Se aplicará la 'Regla de Dead Heat' en torneos donde se ofrezcan los mercados 'Lugar' anteriores.

Hacer la clasificación
Para que se mantengan las apuestas, el jugador designado debe jugar 36 hoyos.

'Ronda' 3 Bolas
Para 'Ronda' 3 Bolas se requiere que los 3 participantes jueguen al menos una bola en la 'Ronda' en particular para que las apuestas sean válidas. Si 1 o más jugadores no juegan al menos una bola, todas las apuestas se considerarán nulas. En el caso en que 2 o más participantes obtengan la misma puntuación, se aplicará la 'Dead Heat Rule'.


16.29 Gimnasia
El ganador se determina en función de la lista de resultados oficiales que el Comité Olímpico Internacional (COI) o cualquier otra autoridad competente presenten en el momento de la entrega de medallas. Las descalificaciones posteriores no afectarán a las apuestas.


16.30 Balonmano
Todas las apuestas tienen validez durante el tiempo reglamentario a no ser que se indique lo contrario. Si no se juegan los 60 minutos de partido, todas las apuestas se anularán y se establecerá una cuota de 1, excepto las apuestas en las que los resultados ya hayan sido decididos.

Si el partido se ha pospuesto o cancelado, todas las apuestas quedarán anuladas, en el caso de que el partido no se juegue en el plazo de 12 horas de la hora de inicio original.

Especiales de jugadores
En el caso de todas las apuestas de jugadores, todos los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas sigan teniendo validez; de no ser el caso, todas las apuestas se considerarán nulas y las cuotas se establecerán en 1. No se aplicarán reembolsos para ausentes en los mercados de mayores goleadores.


16.31 Hockey sobre hielo
Deben quedar 5 minutos o menos de tiempo reglamentario para que las apuestas tengan efecto. Si quedan más de 5 minutos, se considerarán las apuestas de mercados específicos que ya estén dados.

Todas las apuestas tienen validez durante el tiempo reglamentario a no ser que se indique lo contrario.

Si un mercado afirma que incluye el tiempo extra y la tanda de penales, pero el tiempo extra o la tanda de penales no se juegan y el partido termina en un empate, todas las apuestas se valorarán de acuerdo con la puntuación final en el tiempo regular.

En caso de que un partido se decida con lanzamientos de penalti, se añadirá un gol al marcador del equipo ganador y al total del partido a la hora de establecer las apuestas. Esta regla se aplica solo a los mercados que incluyan tiempo adicional.

Ganador de la Conferencia Oeste o Este de la NHL: el equipo que llegue a la final de la Copa Stanley se considerará el ganador.

Especiales de jugadores
En el caso de apuestas a todos los jugadores o apuestas handicap, todos los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas sigan teniendo validez. Todos los puntos/goles/asistencias/disparos (o cualquier otra estadística del marcador) conseguidos durante el tiempo reglamentarios y la prórroga se tienen en cuenta; no obstante, los puntos conseguidos durante los lanzamientos de penalti no se tienen en cuenta.

Especiales de porteros
Debe empezar la acción. Incluye prórroga; los lanzamientos no se incluyen.

Grand Salami: deben jugarse todos los partidos para que las apuestas se consideren válidas. Si se posponen uno o varios partidos, se anularán las apuestas, a menos que el partido se juegue en un plazo de 12 horas a partir de la hora de inicio original. Si los goles totales OVER/Under del mercado ya son OVER sin que se juegue el partido pospuesto, las apuestas serán válidas.

Partidos irreales
Consulta las reglas del fútbol.


16.32 Fórmula indy
Ganador de la serie:
Predice al ganador de la serie.
Las apuestas serán determinadas por los resultados oficiales inmediatamente tras el finalizada la última carrera de la temporada y no serán afectadas por averiguaciones posteriores.
Ganador de carrera individual

Predice al ganador de la carrera.
El inicio de cualquier carrera se determina con el arranque de la vuelta de formación.
La presentación del podio servirá como el resultado y las apuestas no serán afectadas por averiguaciones posteriores.


16.33 Judo
El ganador se determina en función de la lista de resultados oficiales que el Comité Olímpico Internacional (COI) o cualquier otra autoridad competente presenten en el momento de la entrega de medallas. Las descalificaciones posteriores no afectarán a las apuestas.


16.34 Lacrosse
El ganador se determinará en función de la lista oficial de resultados.


16.35 Artes marciales mixtas
Los resultados se establecerán según el resultado oficial decidido en el cuadrilátero. El resultado puede revisarse o modificarse tras la presentación inicial del locutor. Las apuestas no son oficiales hasta que los árbitros comprueben los resultados en el lugar del combate.

Las modificaciones posteriores al resultado del cuadrilátero establecido por la autoridad competente que anulen la decisión sobre un combate basándose en una apelación, un juicio, el resultado de un control antidoping o cualquier otra sanción no se reconocerán, y las apuestas permanecerán igual, basándose en el resultado del cuadrilátero.

Las apuestas a que un luchador vencerá por "KO/KO técnico" se considerarán ganadoras solo si el luchador contrario cae por KO, KO técnico o tira la toalla.

Una apuesta a que un luchador vence antes de que termine el combate gana si el luchador seleccionado vence por KO, KO técnico, descalificación del contrario, porque el rival se rinde o por cualquier otra forma de finalizar el combate antes de tiempo.

El punto medio de un asalto es exactamente a los dos minutos y 30 segundos de un asalto de 5 minutos. Entonces, 3 rondas y media serían dos minutos y treinta segundos del 4to round

Para apuestas sobre un total concreto de asaltos, si un luchador no responde a la campana para empezar un asalto y la lucha ha llegado al punto exacto indicado en el total, el UNDER es el ganador, pues ese asalto nunca comenzó oficialmente.
Cuando se produce un empate, se reembolsarán las apuestas por ambos luchadores, con la excepción de aquellas apuestas en las que se ofrece la opción de empate. Todas las demás apuestas se establecerán según sus condiciones específicas.
Una decisión unánime se da cuando los tres jueces reconocen a un jugador como ganador.

Una decisión dividida se da cuando dos jueces reconocen a un jugador como ganador y un juez cree que el ganador es el luchador contrario.

Una decisión por mayoría se da cuando dos jueces reconocen a un jugador como ganador y un juez cree que el combate ha acabado en empate.

Si un combate se declara "Combate sin decisión", se reembolsarán las cantidades apostadas.

El mercado de inicio de la pelea significa: ¿Empezará el round? ejemplo: La pelea inicia en el round 2: Sí es ganado si al menos inicia un segundo del 2do round.

16.36 Motociclismo
Apuestas de campeonato a ganador
Predice al ganador del campeonato.
Las apuestas serán determinadas por los resultados oficiales inmediatamente después de la final del campeonato y no serán afectadas por averiguaciones posteriores.

Abandono/postergación
Si un evento es abandonado o postergado y no se declara resultado oficial se anularán las apuestas.

Apuestas a carreras individuales
Predice al ganador de la carrera.
El comienzo de la carrera se define con el inicio de la vuelta de calentamiento.
En caso de alguna descalificación, la presentación el el podio contará como el resulto y decterminará el saldo de las apuestas.

Podio
Predice la ubicación en el podio en la que acabará un conductor
En caso de alguna descalificación, la presentación el el podio contará como el resulto y decterminará el saldo de las apuestas.

Pole position
Predice qué conductor calificacirá en la pole position.
Las apuestas son saldadas según las posiciones obtenidas en la sesión de calificación final. Cualquier ajuste posterior en la parrilla de salida no contará.

Apuestas frente a frente
Predice qué piloto terminará mejor ubicado.
Ambos pilotos deberán iniciar la carrera para que las apuestas sean válidas.
Si un corredor no terminase la carrera se eligirá como ganador al otro corredor.
Si ninguno de los corredores terminasen la carrera, el corredor con más vueltas completadas será el ganador. Si ambos corredores han completado el mismo número de vueltas pero no terminan la carrera, las apuestas serán anuladas.

Apuestas a grupo
Predice qué corredor del grupo terminará mejor ubicado.
Si uno o más de los corredores no terminasen la carrera, entonces el corredor con más vueltas completadas será el ganador.
Si algún corredor del grupo no arranca las apuestas serán anuladas.


16.37 Deportes de motor
Reglas Generales

Los ganadores de todas las apuestas calificadas serán saldados según los tiempos de clasificación oficiales.

Apuestas Frente a Frente (H2H):
Predice qué corredor terminará mejor ubicado.
Clasificación: Si por lo menos uno de los dos corredores no inicia su sesión o no termina su sesión individual con un tiempo oficial se anularán todas las apuestas.

Carrera: Si por lo menos uno de los dos corredores no se presentase a la partida se anularán todas las apuestas. Si uno o ambos conductores no clasificase, entonces aquel conductor con más vueltas completadas será el ganador. Si ambos conductores no clasificasen y tienen el mismo número de vueltas completadas, se anularán todas las apuestas.


16.38 Nórdica combinada
Apuestas a ganador: si por cualquier motivo, una selección/participante no se presenta a un evento deportivo de invierno, la apuesta se pierde, aunque el evento tenga lugar. No se aplicarán reembolsos para ausentes.

H2H: para apostar en la competición, ambos participantes deben comenzar el evento para que las apuestas sean válidas. En Combinada nórdica, ambos participantes deben comenzar en la primera sección de la competición para que las apuestas tengan validez. Si un participante no comienza la segunda sección de la competición, la apuesta seguirá siendo valida. Si ambos participantes no comienzan la segunda sección de la competición, los resultados de la primera sección de la competición decidirán el resultado.

Apuestas a ganador en eventos suspendidos: todas las apuestas se anularán si se suspende un evento, a menos que la federación oficial de reglas (FIS, IBU u otra federación oficial) confirme los resultados como "resultado oficial" en el momento en el que se suspende el evento y dicho evento no continúe en las 12 horas siguientes en el mismo lugar.

Apuestas a ganador de eventos pospuestos/con fecha modificada: todas las apuestas seguirán teniendo validez si el evento se pospone y se celebra en el mismo lugar en los siguientes dos días naturales. Si el evento tiene lugar en otra ubicación, la apuesta se anulará.
Competición por equipos y relevos: a los efectos de esta apuesta, las competiciones por equipos y los relevos solo cuentan como una medalla.

16.39 Orientación
El ganador se determina según la lista de resultados oficiales proporcionada por la International Orienteering Federation (IOF) u otro organismo oficial autorizado.

H2H: para apostar en la competición, ambos participantes deben comenzar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se establecerán según la federación oficial de reglas (UCI u otra federación oficial autorizada). )


16.40 Pesäpallo
Los resultados de triples y carreras totales se cuentan tras dos periodos (cuatro entradas ambos). A menos que se indique lo contrario, las apuestas no incluyen posibles entradas extra ni competición de puntuación. Si se interrumpe un partido y no se juega en un plazo de 12 horas, todas las apuestas sin decidir se considerarán nulas. Todas las apuestas se establecen según los resultados oficiales del Superpesis Pesäpalloliitto finlandés.


16.41 Pentatlón
El ganador se determina en función de la lista de resultados oficiales que el Comité Olímpico Internacional (COI) o cualquier otra autoridad competente presenten en el momento de la entrega de medallas. Las descalificaciones posteriores no afectarán a las apuestas.


16.42 Billar
El ganador se determinará en función de la lista de resultados oficiales.


16.43 Rally
Apuestas al ganador del campeonato
Predice al corredor que ganará el campeonato.
Las apuestas serán determinadas por los resultados oficiales inmediatamente tras el finalizada la última carrera de la temporada y no serán afectadas por a

Ganador de carrera individual
Predice el ganador de la carrera.
La presentación del podio servirá como el resultado para saldar las apuestas a los corredores que se ubicaron en el podio. El saldo de las apuestas no será afectado por averiguaciones posteriores.

Apuestas durante la carrera (Corredor vs Corredor)
Predice qué corredor terminará mejor ubicado.
En caso de que ninguno de los corredores termine, el resultado lo determinará el número de vueltas completadas, pero si ambos corredores completasen el mismo número de vueltas las apuestas serán anuladas.
Ambos pilotos deberán iniciar la carrera para que las apuestas sean válidas.


16.44 Remo
El ganador se determina en función de la lista de resultados oficiales que el Comité Olímpico Internacional (COI) o cualquier otra autoridad competente presenten en el momento de la entrega de medallas. Las descalificaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

Las apuestas de tipo ´head to head´ requieren la participación de ambos competidores. En caso contrario se anularán todas las apuestas.


16.45 Rugby
A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se resuelven a los 80 minutos de juego, incluidos los minutos adicionales.
En el caso del rugby 7, las apuestas se resuelven al final del tiempo del partido normal.

Si se suspende un partido, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya decidido o la autoridad competente
anuncie un resultado oficial.

Si se cambia la ubicación anunciada, todas las apuestas de ese partido se consideran nulas.

En caso de un cambio de oponente en el partido programado, todas las apuestas para ese partido se consideran nulas.

Si se pospone un partido, las apuestas seguirán teniendo validez durante las 48 horas siguientes a la hora original del comienzo del partido, siempre que
se juegue en la ubicación original anunciada. Si en este periodo no se juega el partido, las apuestas se considerarán nulas.

Apuestas a ganador

A menos que se indique lo contrario, son las apuestas al equipo ganador de la competición, incluidos los desempates.
No se aplicarán reembolsos para ausentes ni reglas del empate para el equipo con más triples anotados ni para el equipo con más puntos.

Modalidades de apuestas de partidos

Resultado del partido (1X2)
El resultado obtenido tras 80 minutos (tiempo adicional incluido). No se incluye la prórroga.

Apuesta sin empate (12)
Si el partido termina en un empate, se anula la apuesta. No se incluye la prórroga.

Apuesta de hándicap (por añadir) (de 2 y 3 opciones)
El equipo que ganará el partido tras aplicar las puntuaciones de hándicap designadas.
No se incluye la prórroga.

Margen del ganador
Número de puntos por los que ganará el equipo seleccionado.
La apuesta de margen del ganador se realiza desde cero y no se aplican hándicaps.
No se incluye la prórroga.

Puntos totales pares/impares
No se incluye la prórroga. El cero se cuenta como par a efectos de resolución de la apuesta.

Tiempo en el que se han anotado más tantos
En qué tiempo se anotarán más tantos.
El segundo tiempo total no incluye la prórroga (si la hay). Se anulará si se anotan los mismos puntos en ambos tiempos.

Primer/último anotador de ensayo
Jugador que anota el primer/último ensayo del partido.
Si el jugador seleccionado es elegido en el 15 inicial para el partido, las apuestas seguirán teniendo validez para ese jugador. Si no se selecciona al jugador en el 15 inicial, las apuestas se considerarán nulas.
Los ensayos de penalti no cuentan.

Anotador de ensayo
Jugador que anota un ensayo en el partido
Si el jugador seleccionado es elegido en el 15 inicial para el partido, las apuestas seguirán teniendo validez para ese jugador. Si no se selecciona al jugador en el 15 inicial, las apuestas se considerarán nulas.
Los ensayos de penalti no cuentan.

Puntos totales
Los puntos totales del partido que finalicen por encima o por debajo del total oficial.
Solo 80 minutos de juego. No se incluye la prórroga.

Ensayos totales
Número total de ensayos anotados en el partido que finalicen por encima o por debajo del total oficial.
Solo 80 minutos de juego. No se incluye la prórroga.

Mayor número de ensayos
El equipo que anotará más ensayos durante el partido, sin incluir la prórroga. Los ensayos de penalti cuentan.

Equipo que anotará el primer/siguiente ensayo
Qué equipo anotará el primer/siguiente ensayo. Los ensayos de penalti cuentan.

Primer/siguiente ensayo convertido
Se apuesta si el primer/siguiente ensayo se convertirá o no. Las apuestas quedarán anuladas si no se anota ningún ensayo.

Mitad del partido-Final del partido
El equipo que vaya ganando en la mitad del partido y el equipo que gane el partido.
No se incluye la prórroga en las competiciones de copa.

Resultado de mitad del partido
Cuál será el resultado en la mitad del partido. Debe completarse la mitad del partido para que las apuestas se consideren válidas.

Hándicap de 1.ª mitad
El equipo que gane la primera mitad tras aplicar las puntuaciones de hándicap designadas. Debe completarse la mitad del partido para que las apuestas se consideren válidas.

Puntos totales del 1.er tiempo
Los puntos totales del partido que finalicen por encima o por debajo del total oficial. Debe completarse la mitad del partido para que las apuestas se consideren válidas.

Ganador del segundo tiempo
Se apuesta quién ganará el segundo tiempo. No se incluye la prórroga.

El equipo local anotará un ensayo
Se apuesta si el equipo local anotará un ensayo o no. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.

El equipo visitante anotará un ensayo
Se apuesta si el equipo visitante anotará un ensayo o no. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.

Ambos equipos anotarán un ensayo
Se apuesta si ambos equipos anotarán un ensayo o no. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.

El equipo local anotará más de dos ensayos
Se apuesta si el equipo local anotará dos ensayos o más. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.

El equipo visitante anotará más de dos ensayos
Se apuesta si el equipo visitante anotará dos ensayos o más. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.

El equipo local anotará más de tres ensayos
Se apuesta si el equipo local anotará tres ensayos o más. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.

El equipo visitante anotará más de tres ensayos
Se apuesta si el equipo visitante anotará tres ensayos o más. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.

Primera jugada anotada
El equipo que anota los primeros puntos del partido y el método con el que se anotaron. Los ensayos de penalti cuentan como ensayos.

Primer equipo en anotar
El equipo que anote los primeros puntos del partido.

Último equipo en anotar
El equipo que anote los últimos puntos del partido.

Carrera a 10 puntos
El equipo que anote 10 puntos en primer lugar.
Las apuestas se considerarán nulas si ningún equipo consigue diez puntos.

Puntos totales del equipo local
Los puntos totales que marca el equipo local a lo largo del partido.
Solo 80 minutos de juego. No se incluye la prórroga.

Puntos totales del equipo visitante
Los puntos totales que marca el equipo visitante a lo largo del partido.
Solo 80 minutos de juego. No se incluye la prórroga.

Equipo que ganará los dos tiempos
Deben completarse ambos tiempos para que las apuestas se consideren válidas.

¿Habrá tarjeta roja/tanto de drop?
Solo el tiempo reglamentario. El tanto de drop debe anotarse correctamente.

Para clasificarse
El ganador vendrá determinado por el equipo que avance a la siguiente fase de la competición después de que se hayan completado todos los posibles periodos de juego en el partido.

16.46 Liga de rugby
El ganador se determina según la lista oficial de resultados. Los resultados incluyen el tiempo añadido. Si el partido se abandona antes de completar el tiempo, se anularán todas las apuestas.


16.47 Vela
El ganador se determinará por la lista oficial de resultados. Se aplican las reglas del empate.

Las apuestas de tipo ´head to head´ requieren la participación de ambos competidores. En caso contrario se anularán todas las apuestas.


16.48 Tiro
El ganador se determina en función de la lista de resultados oficiales que el Comité Olímpico Internacional (COI) o cualquier otra autoridad competente presenten en el momento de la entrega de medallas. Las descalificaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Las apuestas de tipo ´head to head´ requieren la participación de ambos competidores. En caso contrario se anularán todas las apuestas.


16.49 Salto de esquí
Apuestas a ganador: si por cualquier motivo, una selección/participante no se presenta a un evento deportivo de invierno, la apuesta se pierde, aunque el evento tenga lugar. No se aplicarán reembolsos para ausentes.

H2H: para apostar en la competición, ambos participantes deben comenzar el evento para que las apuestas sean válidas. En salto de esquí, ambos saltadores deben clasificarse y comenzar el evento para que las apuestas sean válidas. En Combinada nórdica, ambos participantes deben comenzar en ambas secciones de la competición para que las apuestas sean válidas, y al menos uno de los participantes debe terminar ambas secciones del evento para que las apuestas sean válidas.

Apuestas a ganador en eventos suspendidos: todas las apuestas se anularán si se suspende un evento, a menos que la federación oficial de reglas (FIS, IBU u otra federación oficial) confirme los resultados como "resultado oficial" en el momento en el que se suspende el evento y dicho evento no continúe en las 12 horas siguientes en el mismo lugar.

Apuestas a ganador de eventos pospuestos/con fecha modificada: todas las apuestas seguirán teniendo validez si el evento se pospone y se celebra en el mismo lugar en los siguientes dos días naturales. Si el evento tiene lugar en otra ubicación, la apuesta se anulará.

Competición por equipos y relevos: a los efectos de esta apuesta, las competiciones por equipos y los relevos solo cuentan con una medalla.


16.50 Snooker
Apuestas a ganador
No hay reembolsos para no participantes o ganadores que no estén incluidos en la lista. Todas las apuestas se mantienen si algún jugador se retira antes o durante el torneo.

Resultado de la partida
Si por alguna razón una partida comienza pero no se completa, el jugador que pase a la siguiente ronda o le sea otorgada la victoria será considerado el ganador. En una partida de liga las apuestas se saldarán según el resultado oficial. Se considera que una partida ha comenzado una vez finaliza el descanso de la primera tanda.

Hándicap
Si por alguna razón una partida no se finaliza, se anularán todas las apuestas con hándicap a menos que el resultado ya se haya determinado.

Total de tandas más de/menos de
Si por alguna razón una partida no se finaliza, se anularán todas las apuestas más de/menos de, a menos que el resultado ya se haya determinado.

Puntuación correcta
Si por alguna razón una partida no se finaliza, todas las apuestas serán anuladas.

Resultado luego de 4/8 tandas
Deben completarse 4/8 tandas para que las apuestas sean válidas.

En carrera por las 3/5/7/9 tandas
Si por alguna razón una partida no se finaliza, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.

El break más alto (Partida)
Las apuestas se anularán si el resultado es un empate o si la partida no se completase por algún motivo.

El break más alto (Torneo)
En lugar de haber empate, se aplicarán las reglas para empates.

Fase de eliminación (Torneo)
Un jugador deberá jugar un tiro en el torneo para que las apuestas se consideren válidas.

Ganador de la tanda
Una tanda específica deberá completarse para que las apuestas se consideren válidas.

Total de puntos en una tanda, breaks de 50/100 en una tanda, jugadores con break de 50/100
Si por algún motivo, no se finaliza una tanda específica, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.

Total de century breaks / Total de jugadores con century breaks
Si por alguna razón una partida no se finaliza, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.

Break de 147
Si por alguna razón una partida no se finaliza, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.

El partido finalizará con una tanda decisiva
Si por alguna razón una partida no se finaliza, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.

1ra roja/de color embocada
Faltas y free balls no cuentan

Reinicio de la tanda
En caso de reiniciar alguna tanda se aplicarán las siguientes reglas:
Apuestas completadas: todas las apuestas que ya se hayan determinado antes de reiniciar una tanda son validas.
Apuestas sin completar: todas las apuestas que no se hayan determinado antes de reinicar una tanda serán saldadas con acciones tras el reinicio de la tanda solamente.


16.51 Snowboarding
El ganador se determina en función de la lista de resultados oficiales presentados por la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Esquí (ISU), el Comité Olímpico Internacional (COI) o cualquier otra autoridad competente.

Si las condiciones correspondientes a un evento específico cambian antes del inicio del evento, se anularán todas las apuestas.

El ganador se determina en función de la lista de resultados oficiales presentados por la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Esquí (ISU), el Comité Olímpico Internacional (COI) o cualquier otra autoridad competente.


16.52 Patinaje de velocidad
Las apuestas de tipo ´head to head´ requieren la participación de ambos competidores. En caso contrario se anularán todas las apuestas.


16.53 Speedway
Se contabilizará como válido (teniéndose en cuenta todas las apuestas adicionales) el resultado de una prueba que ha sido abandonada o que no se ha finalizado, siempre que el resultado sea aceptado por la autoridad de la liga como el resultado oficial de la prueba. No importa cuántas rondas se hayan completado en el momento del abandono, todas las apuestas se liquidarán en función del resultado oficial. Si se acuerda una nueva fecha de celebración de un evento abandonado se anularán todas las apuestas. Esta regla también se aplica en las apuestas con Hándicap y en las apuestas de tipo Más de/Menos de.

H2H:
Al menos un piloto deberá tomar la salida en tres carreras como mínimo para que las apuestas tengan validez.

Ganador de una prueba:
En el caso de los ganadores de cada prueba, cuando se cite a los pilotos participantes, todos los pilotos deberán participar en la ronda para que las apuestas validez. En caso contrario se anularán todas las apuestas.

Total de puntos (Más de/Menos de):
Si un piloto no compite en tres rondas como mínimo, se anulan todas las apuestas. Los puntos de bonificación y los puntos comodines no se contabilizan. Por lo tanto, los puntos cuentan de la siguiente manera: tres puntos por ganar la ronda, dos puntos por obtener el segundo puesto y un punto por obtener el tercer punto.

Total de puntos (Grand Prix):
En los eventos del Gran Prix, la liquidación de apuestas se llevará a cabo en función de los puntos acumulados durante la etapa principal (20 rondas) exclusivamente (excluyendo las semifinales y la ronda final). En vivo: Las apuestas de todos los mercados se liquidarán en función de los resultados anunciados después de terminar la última ronda (competiciones de liga) o bien tras declararse el orden final del pódium (eventos individuales o competiciones del Grand Prix). Las descalificaciones posteriores y las deducciones de puntos no se tendrán en cuenta.

H2H (Ligas):
El piloto que consiga la mayor cantidad de puntos ganará la apuesta H2H. Los puntos de bonificación y los puntos comodines no se tendrán en cuenta. Por lo tanto, los puntos conseguidos se contabilizarán de la siguiente manera: tres por ganar la ronda, dos por obtener el segundo puesto y un punto por obtener el tercer puesto. En las apuestas H2H, un piloto deberá tomar la salida en al menos tres carreras para que las apuestas tengan validez. Cuando dos pilotos terminan la competición con el mismo número de puntos se aplican las siguientes reglas: 1) Se considerará ganador al piloto que haya conseguido el mayor número de primeros puestos. 2) Si el resultado sigue sin poder determinarse (ambos tienen el mismo número de primeros puestos) las apuestas se anularán y se reembolsarán las cantidades apostadas

H2H (Grand Prix):
El piloto que quede mejor clasificado según los resultados oficiales del evento de motos GP será el que gane a efectos de la apuesta H2H. Por definición, el ganador es el piloto que alcance la mejor posición en la carrera final. Si los pilotos no alcanzan la final, el ganador será el piloto que acumule el mayor número de puntos en el evento. Si ambos pilotos acumulan el mismo número de puntos, se aplicarán las siguientes reglas:

1) Se considerará ganador al piloto que haya conseguido el mayor número de primeros puestos.
2) Si el resultado sigue sin poder determinarse (ambos tienen el mismo número de primeros puestos) las apuestas se anularán y se reembolsarán las cantidades apostadas.


16.54 Natación
Las apuestas se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales al final de la carrera. Las descalificaciones posteriores o los cambios en los resultados oficiales no afectarán a las apuestas. Cualquier nadador descalificado debido a una salida en falso será considerado como un participante.


16.55 Taekwondo
El ganador se determina en función de la lista de resultados oficiales que el Comité Olímpico Internacional (COI) o cualquier otra autoridad competente presenten en el momento de la entrega de medallas. Las descalificaciones posteriores no afectarán a las apuestas.


16.56 Tenis de mesa
El ganador se determinará en función de la lista oficial de resultados.

Todas las apuestas se liquidan según los resultados oficiales del evento relacionado. Si un evento específico se suspende o pospone, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete en el mismo lugar dentro de las 12 horas.

Ganador del partido, incluido en vivo
Se debe completar un juego completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 juego en el partido, todas las apuestas se considerarán nulas.

Apuestas Hándicap, incluido en vivo
Si alguno de los participantes se retira, las apuestas de hándicap se considerarán nulas a menos que no haya una forma posible de que el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese partido.

Más / Menos: si alguno de los participantes se retira, las apuestas Más/Menos se anularán a menos que la línea ya ha sido excedida, en cuyo caso se obtendrá el resultado correspondiente.

16.57 Tenis
Apuestas a ganador
No se aplicarán reembolsos para jugadores que no inicien el partido. Todas las apuestas se mantienen si el jugador abandona el antes de que el torneo comience, durante el torneo o participa en el torneo en ninguna manera.

Cambio de sitio o superficie de juego
Todas las apuestas son válidas si se anuncia el cambio de superficie o de pista cerrada o a cielo abierto.

Retraso o suspensión
Si el partido de tenis se completa todas las apuestas son válidas. Un retraso en el comienzo del partido o una suspensión en medio del partido no tendrá consecuencias siempre y cuando el partido se complete eventualmente.

Ganador del partido Incluye apuestas En Vivo
Debe completarse un set para que las apuestas sean válidas. Si no concluye 1 set del partido como mínimo, se anularán todas las apuestas.

Ganador del set incluye apuestas En Vivo
Si el set en cuestión no concluye por cualquier razón, todas las apuestas en la apuesta de Ganador del Set de dicho set se anularán.

Apuestas del set incluye apuestas En Vivo
Si un partido de tenis no concluye en su totalidad por cualquier razón, todas las apuestas de set (Mejor de 3 sets o mejor de 5 sets) se anularán.

Apuestas de Games incluye apuestas En Vivo
Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas en Games del partido serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.

Por ejemplo: Hubo un retiro cuando el marcador estaba 6-4,3-3; las apuestas al partido con más de 18.5 games serán establecidas como ganadas y todas las apuestas al partido con menos de 18.5 games serán establecidas como perdidas, ya que cualquier final normal del partido habría terminado con al menos 19 games jugados.
Hándicaps de games del partido incluye apuestas en vivo

Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas en hándicaps del partido serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.

Por ejemplo: Hubo un retiro cuando el marcador estaba 7-4, 5-7, 4-4; las apuestas a hándicap de +2.5 o más (+3.5, +4.5, etc.) serán establecidas como ganadas y todas las apuestas a hándicap de -2.5 o más (-3.5, -4.5, etc.) serán establecidas como perdidas. Todas las apuestas con hándicap de 1.5 y 0.5 serán anuladas.

Set de games incluye apuestas en vivo
Si un set no ha terminado por alguna razón, todas las apuestas más de/menos de dicho set serán anuladas a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta. Todas las apuestas de un set completo serán establecidas como corresponde.

Por ejemplo: Hubo un retiro en el 1er set cuando el marcador estaba 4-4; todas las apuestas a más de 9.5 games serán establecidas como ganadas y todas las apuestas al partido con menos de 9.5 games serán establecidas como perdidas. Todas las apuestas a más de o menos de 10.5, 11.5 y 12.5 games serán anuladas.

Hándicaps de games del set incluye apuestas en vivo
Si un set no ha terminado por alguna razón, todas las apuestas de hándicap de dicho set serán anuladas a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta. Todas las apuestas de un set completo serán establecidas como corresponde.

Por ejemplo: Hubo un retiro en el primer set cuando el marcador estaba 4-4; las apuestas a hándicap de set de +2.5 o más (+3.5, +4.5, etc.) serán establecidas como ganadas y todas las apuestas a hándicap de -2.5 games o más (-3.5, -4.5, etc.) serán establecidas como perdidas.

Ganador del game incluye apuestas en vivo
Si el game en cuestión no concluye por cualquier razón, todas las apuestas de dicho game serán anuladas. Todos los juegos determinados serán establecidos como corresponde.

Hándicap del set del partido incluye apuestas en vivo
Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas en hándicaps del set serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.

Ejemplo 1 (Mejor de 3 sets): Si el Jugador A gana el primer set y el jugador B se retira en el segundo set, el hándicap del set +1.5 para el jugador A será establecido como ganado y el hándicap del set -1.5 para el Jugador B será establecido como perdido, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en que el Jugador A haya ganado 2-0, 2-1 o perdido 1-2.

Ejemplo 2 (Mejor de 5 sets): Si el Jugador A gana el primer y segundo set, los sets +1.5 y +2.5 del Jugador A serán establecidos como ganados y los sets -1.5 y -2.5 del Jugador B serán establecidos como perdidos, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en que el Jugador A haya ganado ya sea por 3-0, 3-1, 3-2 o perdido 2-3.

Número de sets incluye apuestas en vivo
Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas para Número de sets serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.

Ejemplo 1 (Mejor de 3 sets): Si cualquiera de los jugadores se retira en el 3er set, más de 2.5 sets serán establecidos como ganados y menos de 2.5 sets serán establecidos como perdidos, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en que se hayan jugado 3 sets.

Ejemplo 2 (Mejor de 5 sets): Si el jugador A y el Jugador B están empatados a un set (1-1) y uno de los jugadores se retira en el 3er set, todas las apuestas para más de 3.5 sets serán establecidas como ganadas y menos de 3.5 sets serán establecidas como perdidas, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en un mínimo de 4 sets jugados.

Marcador exacto del set incluye apuestas en vivo
Si el set en cuestión no concluye por cualquier razón, todas las apuestas de Marcador exacto en dicho set serán anuladas.

Marcador exacto del game incluye apuestas en vivo
Si el game en cuestión no concluye por cualquier razón, todas las apuestas de Marcador exacto en dicho game serán anuladas.

Tie break del partido
Cuando se juega un tie break del partido en el set final para decidir el partido, contará como 1 set y como 1 juego.

Prop Bets - Otras apuestas
Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas no mencionadas anteriormente serán anuladas, a menos de que no haya forma en que el partido se haya jugado hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.

16.58 Hípica
Ganador y los 3 primeros:
Si un caballo que estaba previsto que compitiera en una carrera no participa, se anularán todas sus apuestas, a no ser que se indique lo contrario en el texto de ayuda del mercado.

El ganador se determinará por la lista oficial de resultados. Se aplican las reglas del empate.

Reglas para apuestas H2H en trotones:
Las apuestas se reembolsarán si uno o los dos caballos de una apuesta uno contra uno quedan ausentes, si la carrera se suspende o si ninguno de los dos caballos completa el circuito/registra un tiempo oficial.
Cuando dos caballos empatan en una apuesta uno contra uno, las apuestas se anulan y se reembolsan. - Ambos/todos los caballos están no colocados, con tiempos totales idénticos (solo Noruega).

Mejor resultado
En esta apuesta hacemos un duelo H2H con dos caballos de dos carreras diferentes. El caballo con la mejor posición final vence en el duelo. Las apuestas se reembolsarán si al menos uno de los caballos se retira antes de la carrera y si hay retiradas en una de las carreras o en ambas de acuerdo con lo siguiente:

Pareja H2H:
Se combinan dos participantes para formar un "equipo". El "equipo" con el mejor resultado final (individual) (de un participante individual) gana el duelo. Si uno o más participantes no comienzan, se reembolsarán las apuestas.

Apuesta handicap de tiempo H2H
El caballo que finalice con el mejor tiempo por kilómetro, incluida la apuesta handicap de tiempo, gana el duelo.
Por ejemplo: si el caballo A consigue un tiempo de 15 s por kilómetro y tiene una apuesta handicap de 0,2 segundos, su tiempo total por kilómetro será de 15,2 segundos. Si el caballo B, que no tiene una apuesta handicap, consigue un tiempo por kilómetro de 15,1 s, ganará la apuesta H2H. En el caso de que los caballos finalicen con el mismo tiempo por kilómetro, la alternativa de empate será la opción correcta. Si, por cualquier motivo, no existen tiempo oficiales para los caballos, se aplicarán las siguientes reglas a la apuesta handicap de tiempo:

• Las apuestas se cancelarán si el caballo con handicap se encuentra por delante de su oponente en la lista de resultados, y ambos finalizan la carrera.
• Si el caballo con handicap (por 0,1 s o más) se encuentra por detrás del oponente en la lista de resultados, el oponente es el ganador del duelo. El oponente debe también finalizar la carrera.
• Si uno de los caballos no finaliza la carrera, el otro gana el duelo. Si ninguno de los caballos finaliza la carrera, las apuestas se cancelan.

Corredor ganador de más carreras
Predecir qué corredor ganará más carreras (oficiales) durante el año. Si dos corredores tienen el mismo número de victorias, se tendrán en cuenta los segundos puestos y, a partir de ahí, los terceros. Otros corredores según petición.

Corredor ganador de más carreras V75 (Suecia)
Predecir qué corredor ganará más carreras V-75, incluidas otras carreras Rikstoto, durante el año. Si dos corredores tienen el mismo número de victorias, se tendrán en cuenta los segundos puestos y, a partir de ahí, los terceros. Otros corredores según petición.

V75/V65/V5: total de pares o impares
Predecir si la suma de los números de los caballos ganadores de V75 será par o impar.

V75/V65/V5: mayoría de ganadores con números pares o impares
Predecir si la mayoría de los números de los caballos ganadores de V75 serán pares o impares.

Ganan dinero o no
Predecir si el caballo elegido se clasificará en un puesto en el que recibirá un premio en efectivo. Se tendrá en cuenta la lista de resultados oficiales del organizador de la carrera.

Las apuestas se reembolsarán según estas condiciones:
- Si al menos dos caballos se han retirado de una carrera con una lista de participantes de 8 a 10 caballos.
- Si al menos tres caballos se han retirado de una carrera con una lista de participantes de 11 a 13 caballos.
- Si al menos cuatro caballos se han retirado de una carrera con una lista de participantes de 14 a 15 caballos.


16.59 Voleibol
Si el partido se abandona antes de completar el tiempo, se considerarán nulas todas las apuestas y las probabilidades se establecerán en 1.00.

En el caso de competiciones con eliminatorias de ida y vuelta, el resultado se decide disputando un "Set de oro". El Set de oro no se tiene en cuenta a la hora de establecer las apuestas. Excepto en mercados tales como: ¿Qué equipo se clasificará? ¿Qué equipo avanzará en la competición? ¿Tendrán que disputar una Set de oro? O cualquier otro mercado que especifique "Set de oro" en la descripción.


16.60 Waterpolo
Si el partido se abandona antes de completar el tiempo, se considerarán nulas todas las apuestas y las probabilidades se establecerán en 1.00.


16.61 Navegación de recreo
El ganador se determina en función de la lista de resultados oficiales que el Comité Olímpico Internacional (COI) o cualquier otra autoridad competente presenten en el momento de la entrega de medallas. Las descalificaciones posteriores no afectarán a las apuestas.


16.62 Política y negocios
El resultado oficial de la elección se redondeará a un decimal. En caso de que dos o más participantes alcancen exactamente el mismo resultado de arriba, el evento se considerará empate, independientemente del número de votos reales.


16.63 Entretenimiento
Los resultados se basan en el organismo oficial gobernante. No se permiten las apuestas en eventos en los que el usuario participe o conozca el resultado.


16.64 Póquer
Los mercados ganadores se pueden ofrecer sobre el total o parte del campo inicial, en el ganador definitivo, o en un jugador que alcance una Mesa final. En un torneo completo, la Mesa final se establece por defecto con los 9 jugadores restantes del torneo. Las apuestas en jugadores que no inicien el torneo se establecen en 1.00.

Los mercados mano a mano y de grupo los gana el jugador que sobreviva más tiempo de los dos o del grupo. En eventos con un 1 Día separado (por ejemplo Día 1a, Día 1b) para mantener la oferta al menos un jugador de los dos o del grupo, debe calificarse para el Día 2. Si en un mano a mano o en un grupo nadie alcanza el Día 2, todas las apuestas se establecen en 1.00.

Nota: Todas los términos y condiciones se rigen por los términos y condiciones en Inglés de haber discrepancias las reglas en Inglés prevalecen. Pare ver las reglas en Inglés haz clic aquí!

16.65 eSports
Cualquier mercado de dos vías de partidos/mapas/juegos se considerará nulo en caso de que no haya tiempo extra.

Si un evento empieza pero no se completa, los mercados sin determinar serán considerados nulos.

Se declararán nulas las apuestas para competiciones o eventos que se cancelen o pospongan y que no hayan comenzado en un plazo de 24 horas desde la hora de inicio oficial programada originariamente.

En el caso de que un evento comience pero no se complete, los mercados indeterminados se considerarán nulos.

En caso de que se produzca una victoria por la descalificación de un oponente, las apuestas del ganador del partido se saldarán de acuerdo con el resultado. Para los mercados de hándicap, "Más de/Menos de", así como todos los de proposiciones, debe jugarse todo el partido para que las apuestas sigan teniendo validez si no se han determinado aún.

Si antes de comenzar un equipo/jugador pierde o es descalificado, todos los mercados de la partida serán anulados.

Si un equipo comienza con una ventaja de mapa, el primer mapa jugado se considerará mapa 1.

Se mantendrán las apuestas si un equipo cambia su lista pero juega bajo el mismo nombre.

Si un equipo cambia de nombre pero mantiene la misma lista (jugadores/entrenador), las apuestas se mantendrán.

Las apuestas no en directo que se realicen tras la hora oficial de inicio se considerarán nulas.

Se usarán los resultados y estadísticas oficiales para establecerlas. En el caso de que la autoridad competente no proporcione ninguna estadística, se utilizarán agencias independientes para establecer las apuestas.

Si un equipo específico (o un jugador, si es un juego individual) no participa en ningún partido del torneo, todas las apuestas finales/a largo plazo serán anuladas.

League of Legends - Inhibidores destruidos en total: Los inhibidores destruidos en líneas individuales solo se contarán una vez, incluso si son destruidos varias veces tras una reaparición subsecuente.

eBasketball:
Todos los resultados incluyen tiempo extra, si son jugadas en eventos de eBasketball.

16.66. Padel

Outrights
No hay reembolsos para los no participantes. Todas las apuestas serán válidas si un jugador se retira antes del inicio, durante o no participa en absoluto en el torneo.

Ganador del Partido
Se debe terminar un set por completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 set en el juego, todas las apuestas serán anuladas.

Retraso o Suspensión
Si se completa un partido de pádel, todas las apuestas son válidas. Un retraso en la hora de inicio del juego o una suspensión en el medio del juego no influirá en la liquidación de apuestas, siempre que el juego finalmente concluya.